Wenn die Fachpresse ein Spiel mit Superlativen wie "echter Gameplay-Hammer", "große Rollenspielkunst auf Weltklasse-Niveau" oder "das bessere Skyrim" überhäuft, ist es meist ein AAA-Titel mit riesigem Entwicklungs- und Marketingbudget. Manchmal dürfen sich auch mal Ausnahme-Indies mit solchen Lorbeeren schmücken. Große Mods hingegen schaffen es oft nicht mal von der Idee zum Endprodukt, von Erwähnungen in Testrubriken großer Magazine ganz zu schweigen. Die obigen Zitate allerdings stammen aus Besprechungen von Enderal, das im Juli 2016 erscheint. Dabei handelt es nicht um eine kommerzielle Veröffentlichung, sondern eine sogenannte Total Conversion für Skyrim.

Anders als bei einfachen Mods, die vereinzelt neue Features, Gegenstände oder Nebenquests anbieten, nutzen Total Conversions ausschließlich das technische Gerüst des Spiels und erschaffen auf dessen Basis etwas Neues. Das Team von SureAI aus Bayern hat mit Enderal zum Beispiel eine komplett neue Spielwelt kreiert, die mit dem Rollenspielhit von Bethesda nur noch die zugrundeliegende Engine gemeinsam hat. Dass die Mod bereits drei Monate nach Veröffentlichung eine Million mal heruntergeladen wird, ist auch für Nicolas Lietzau überraschend. Seit Januar 2018 ist er als Lead Writer bei THQ Nordic für Spellforce 3: Fallen God und Spellforce 3: Soul Harvest verantwortlich. Seinen ersten Schritt in die Spieleentwicklung macht er allerdings, als er im November 2011 zu SureAI stößt.

Nicolas Lietzau war Lead Writer und Projektleiter für Enderal und arbeitet mittlerweile am Spellforce-Franchise. (Quelle: Privat)

Die Mod-Fabrik aus Oberbayern

Einen Monat vor seinem Einstieg beendete das Team, das 2003 von Dennis Weich und Johannes Scheer gegründet wird, die Arbeit an seiner Total Conversion Nehrim für The Elder Scrolls 4: Oblivion. Weich und Scheer sind Kommilitonen von Lietzau im Studiengang Gamedesign an der Mediadesign-Hochschule für Design und Informatik in München. Da Weich dessen Portfoliopräsentation in einem gemeinsamen Seminar gefällt, holt er Lietzau ins Team, das sich nach dem Nehrim-Release fast vollständig aufgelöst hat. "Es war ein interessanter Vibe, weil vom Ursprungsteam nur noch drei Leute übrig waren", erinnert sich Lietzau.

Die Motivation, neue Mod-Projekte zu starten, sei zu diesem Zeitpunkt niedrig gewesen. Das habe sich erst mit der Ankündigung von Skyrim und den dazugehörigen kostenfreien Modding-Tools geändert. Das neue Projekt sollte allerdings nicht so ausufern wie der Vorgänger und maximal zehn bis 20 Stunden Spielzeit umfassen. Dass dieser Plan nicht aufgeht, zeigt sich schon in der Frühphase der Entwicklung. Vor allem bei der Story, dem Zuständigkeitsbereich von Lietzau, reicht die anvisierte Spielzeit schnell nicht mehr aus.

Eigentlich sollte Lietzau nur Nebenquests schreiben. Durch den Personalmangel im Team wurde daraus die Hauptstory. "Ich dachte mir: 'Ach, das sind jetzt noch zwei Jährchen Arbeit und macht sich gut im Portfolio'", sagt Lietzau. Aus zwei Jahren werden vier, aus ein bisschen Arbeit knapp 30.000 Stunden im Creation Kit von Skyrim. Auf den ersten Blick passen diese Eckdaten zu Entwicklungsprozessen kommerzieller Produkte. Nur: An AAA-Rollenspielen mit voll vertonten Charakteren, zahlreichen Quests und einer großen Spielwelt wie in Enderal arbeiten normalerweise hunderte Menschen und nicht nur eine Handvoll Gamedesignstudierende. Wie also ist es möglich, dass ein so kleines Team ohne finanzielle Motivation ein derart umfangreiches Projekt stemmen kann?

Professionalität wird in der Modding-Szene schnell zum Stolperstein

Für Lietzau ist die Antwort eine Mischung aus klaren Strukturen und Offenheit für Anarchie. Die Durchsetzung von Ersteren sei dabei oft genug mit Problemen verbunden gewesen. "Du kannst vergessen, bei einem unkommerziellen Team starre Hierarchien einzuführen", sagt Lietzau, der schnell vom Lead Writer zum Co-Projektleiter aufsteigt. "Die Leute kommen, weil sie Bock haben, und du musst ihnen etwas geben, damit sie am Ball bleiben."

Das Team bemüht sich, ein Grundgerüst für effizientes Arbeiten aufzusetzen. Es entstehen Designdokumente, wie man sie auch aus größeren Studios kennt, Konzeptkunst und Gamedesignbibeln. Neben regelmäßigen Online-Meetings mit allen Beteiligten trifft sich das Kernteam in bestimmten Abständen auch persönlich und mietet sogar einen Büroraum an der Uni von Weich, Scheer und Lietzau. Spontaneität sei trotzdem ein wichtiger Bestandteil der Entwicklung von Enderal geblieben. Die Projektleitung allerdings sei eine klare Teamaufgabe gewesen. "Unser Co-Projektleiter Johannes war derjenige, der alles im machbaren Rahmen gehalten hat, wohingegen ich derjenige war, der auch mal über das Ziel hinausgeschossen ist", erklärt Lietzau.

Obwohl Enderal auch in Sachen Spielmechaniken eigene Wege geht, ist der Kern der Total Conversion die eigenständige Story mit bis zu 100 Stunden Spielzeit. (Quelle: SureAI)

Writer, Designer, Projektleiter: Klassische Rollen in der Spieleentwicklung sind bei SureAI während der kompletten Entwicklungszeit relativ fest besetzt. Da aber eine Handvoll Personen nur eine begrenzte Anzahl Stunden in unbezahlte Arbeit stecken können, verlässt sich das Studio wie die meisten Moddingteams auf die konstante Ab- und Zuwanderung neuer Mitglieder. Die bringen gegen eine Erwähnung in den Credits neue Ideen, Features und Assets mit an den Tisch. Diese Offenheit nach außen bringt viele Vorteile, aber auch eine Menge Nachteile mit sich. Denn obwohl die vielen kreativen Impulse das Spiel voranbringen und besonders passionierte und motivierte Menschen wie Komponist Marvin Kopp einen festen Platz im Team finden, ist die Realität ernüchternd. "Die meisten Leute verschwinden wieder, weil es keine Obligationen gibt", so Lietzau. "Du musst stoisch sein, sonst flippst du aus. Du musst eigentlich immer vom schlechtesten ausgehen, wenn du jemanden einstellst, sonst geht die Planung kaputt."

Eine Mod an der Grenze zum professionellen Produkt

Dank der Mischung aus Gelassenheit, Struktur und Passion gelingt es dem Team von Enderal dennoch, die Motivation aufrecht zu erhalten. In dieser Zeit schließen Lietzau und Weich ihr Gamedesign-Studium ab und stecken dennoch laut eigener Aussage im Schnitt 70 Stunden pro Woche in das Projekt, obwohl es maximal die Aussicht auf Anerkennung in der Skyrim-Modding-Szene gibt.

Doch als das Spiel im Juli 2016 auf Deutsch und wenig später auch auf Englisch erscheint, wird unerwartet die Presse auf das Studio aufmerksam. Neben den bereits erwähnten Tests in deutschen Fachmagazinen rezensieren auch internationale Seiten wie Tom’s Hardware und Eurogamer das Spiel – eigentlich undenkbar für eine Mod, die den meisten Publikationen normalerweise höchstens einen News-Beitrag wert wäre. Bei den Game Awards 2016 wird Enderal dann sogar der Preis für die beste Fan-Kreation verliehen. Ganz glatt läuft das allerdings nicht: Die im Vorfeld angekündigte Kategorie, die auf Fan-Abstimmung basiert, wird bei der Liveübertragung aus dem Programm gestrichen oder, wie Organisator Geoff Keighley angibt, schlicht vergessen. Die Ankündigung des Gewinns findet entsprechend erst nach zahlreichen Beschwerden am darauffolgenden Tag statt.

Auch in der Szene schlägt das Spiel wie erwartet ein. Allein beim Portal Nexusmods finden sich auf der eigenes eingerichteten Unterseite knapp 220 eigene Mods für das Spiel. Besprechungen in der deutschen und internationalen Presse, ein prestigeträchtiger Preis, ein Hit in der Community und dank Kooperation von Bethesda und Valve sogar eine eigene Shop-Seite auf Steam: Enderal ist nachweisbar erfolgreicher als die meisten anderen Mods. Nur: Viel Handfestes kommt für das Team von SureAI nicht zusammen.

Die Arbeit an der Total Conversion finanziert sich während des gesamten Projektzeitraums ausschließlich über Spenden. Professionelle Synchronsprecher*innen, darunter die deutschen Stimmen von Antonio Banderas, Kevin Spacey und Kristen Stewart, arbeiten genau wie Designer*innen oder Community-Manager*innen unentgeltlich und hochmotiviert an dem riesigen Spiel. Wenn doch mal ein wenig Geld hängen bleibt, wird es direkt wieder in die Entwicklung investiert. "Das konnten wir eher mal nutzen, um hier und da Assets zu kaufen oder ein Tonstudio zu bezahlen", erklärt Lietzau. "Wir haben de facto nichts davon bekommen." Entsprechend steht hinter dem Kassensturz nach Veröffentlichung des Spiels auch eine ernüchternde Zahl. Laut Lietzau habe jedes feste Teammitglied 2.000 Euro ausgezahlt bekommen – nach vier Jahren Crunch und 30.000 Arbeitsstunden.

Die Story und die Spielwelt hätten vielleicht auch in einem kommerziellen Produkt funktioniert, aber letztendlich habe es an einer anderen, wichtigen Ressource gefehlt. "Wir waren zu dem Zeitpunkt keine professionellen Entwickler, so einfach wäre das also gar nicht gewesen", sagt Lietzau. "Uns haben immer Leute für Kunst und Programmierung gefehlt, da uns das ja von der Engine abgenommen wurde." Trotzdem ist das Mammutprojekt für das Kernteam ein Türöffner in die Welt der professionellen Spieleentwicklung. Neben Lietzau arbeitet auch Co-Projektleiter Johannes Scheer am Spellforce-Franchise, SureAI-Gründer Dennis Weich hat mittlerweile mit einem neuen Team ein Büro am Starnberger See bezogen und entwickelt unter dem Studionamen Colossus Arc sein erstes kommerzielles Spiel.

Die Zukunft von Enderal ist unsicher

Am 17. Januar 2021 veröffentlicht das Team von SureAI aktuelle Patchnotes für das Spiel – laut eigener Aussage die finalen. Fast fünf Jahre nach der Erstveröffentlichung ist die Arbeit an der erfolgreichsten deutschen Skyrim-Mod also erstmal beendet. Das Vyn-Universum, das das Team über seine erste Morrowind-Mod Arktwend, Nehrim und schließlich Enderal aufgebaut hat, lebt allerdings weiter.

Lietzau veröffentlicht vergangenes Jahr Dreams Of The Dying, den ersten Teil einer Romantrilogie, die einem der Hauptcharaktere der Skyrim-Mod folgen soll. Auch eine neue Spielumsetzung kann sich der Autor durchaus vorstellen – zu seinen Bedingungen und nicht als eine weitere Mod für ein bekanntes Spiel. "Letzten Endes bin ich der Einzige, der noch in dieser Welt arbeitet. Für meinen Teil ist das nicht ganz abgeschlossen", sagt er. "Ich hätte Bock, noch ein Spiel zu machen, aber unter anderen Umständen."


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