Kommerz Dieser Publisher wehrt sich mit Modulen gegen den Digital-Trend Indie-Spiele auf physischen Medien zu veröffentlichen ist teuer und aufwendig. Der Publisher Super Rare Games ist damit trotzdem erfolgreich. Sind limitierte physische Versionen der Ausweg aus einem übersättigten Markt?
Superlevel 86 Mitglieder finanzieren Superlevel mit 211 Euro und machen unabhängigen Journalismus über Spiele möglich Superlevel Alle unsere Autor*innen bekommen ein festes Honorar. So kannst auch du dazu beitragen.
Supercuts Elden Ring ist (fast) das beste Spiel aller Zeiten Der Erfolg des neuesten From-Software-Spiels hat viele überrascht. Christina, Christian und Florian erklären, warum er erwartbar war.
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WTF Dieser Wrestler stapelt 2.900 Burger-King-Werbespiele in seiner Garage Spielesammler*innen bezahlen für seltene Titel häufig astronomische Preise. Leroy Patterson geht es mit seiner Sneak-King-Sammlung genau andersherum an. Wichtig ist ihm dabei vor allem eines: Über sich selbst lachen zu können.
Indie Für den Entwickler von Space Warlord Organ Trading Simulator ist Perfektion Nebensache Die kommerziell erfolgreichsten Spiele sind oft die, in die besonders viel Zeit für Feinschliff investiert wird. Xalavier Nelson Jr. zeigt, dass sich das Unperfekte auch finanziell lohnen kann.
Interview "Ich will keine perfekten Dinge in die Welt setzen, ich will mehr Dinge in die Welt setzen" Xalavier Nelson Jr., der Entwickler von Space Warlord Organ Trading Simulator, will seine Zeit so effektiv wie möglich nutzen – und hat trotzdem seine und die Gesundheit seiner Mitarbeitenden im Sinn.
Politik Der Streik bei Activision Blizzard King muss keinen Erfolg haben, um wichtig zu sein Der Beziehungsstatus von Videospielindustrie und Arbeitsrecht: kompliziert. Der Streik bei Activision Blizzard King könnte das Gewicht weiter zugunsten der Arbeiter*innen verschieben – selbst wenn daraus keine Gewerkschaft entsteht.
WTF Die heißeste Spieleplattform des Jahres ist Microsoft Excel Selbst Indiespiele werden immer hardwarehungriger. Für die Nische der Office Games brauchen Spieler*innen nur ein PDF- oder ein Tabellenkalkulationsprogramm – und die Entwickler*innen einen langen Atem und hohe Frustrationstoleranz.
Interview "Du brauchst nicht tausende von Dollar für Engines oder Kurse, um Excel-Programmierung zu verstehen" Brad Baker nutzt Excel nicht zur Tabellenkalkulation, sondern um Spiele zu programmieren. Wir haben mit ihm über Zeitbudgets und grafische Einschränkungen gesprochen.
Interview "Der Prozess hat mich viel mehr fasziniert als das Ergebnis" Mit Python und PDF zum eigenen Spiel: Wir haben mit Undying-Dusk-Macher Lucas Cimon über die Zukunft der Interaktivität und die Vorteile von Open-Source-Software gesprochen.
Musik Dank No Man’s Sky hat dieser Musiker den Algorithmus lieben gelernt Eigentlich macht Paul Wolinski mit seiner Band 65daysofstatic klassischen Post-Rock. Erst seine Arbeit am Soundtrack eines der gehyptesten Spiele der vergangenen Jahre eröffnet ihm neue Perspektiven auf das, was computergestützte Musik kann – und wo sie scheitert.
Interview "Wir wollen Computern unseren Willen aufzwingen" Paul Wolinski hat mit seiner Band 65daysofstatic den prozeduralen Soundtrack zu No Man's Sky geschrieben. Im Interview erklärt er, wie das seinen kreativen Schaffensprozess beeinflusst hat.
Nostalgie Kostenlose Fan-Server halten Ultima Online und Everquest am Leben Ein Hauptmerkmal von Online-Rollenspielen ist der regelmäßige Nachschub an neuen Inhalten. Von Fans betriebene Classic-Server setzen auf Nostalgie statt Neuheiten – und beeinflussen damit längst auch den Mainstream.
Indie Das deutsche Skyrim ist eine kostenlose Mod Deutsche Spiele schaffen selten den internationalen Durchbruch. Umso erstaunlicher, dass eine der weltweit beliebtesten Skyrim-Mods von einer Handvoll Studenten aus Bayern stammt. Deren wichtigste Werkzeuge: Spontaneität und ein bisschen Anarchie.
Nostalgie Dank seiner treuen Fans ist Gothic nicht totzukriegen Heute vor 20 Jahren erschien das erste 3D-Rollenspiel aus Deutschland. Obwohl der Erfolg erst mit den Nachfolgern kam, legte der erste Teil den Grundstein für ein einmaliges Verhältnis zwischen Firma und Fans.
Kommerz Bei Game Jams trifft Crunch-Kultur auf Karrierechancen Für Spieleentwickler*innen gibt es keine bessere Methode als Game Jams, um neue Ideen auszuprobieren. Das lässt auch die Industrie aufhorchen. Beeinflusst deren Wettbewerbsdenken die kreative Spielwiese?
Interview "Game Jams sind ein zweischneidiges Schwert" A Game By Its Cover ist einer der eigenwilligsten und beliebtesten Game Jams. Mitorganisator Jeremy Lonien sieht das Format aber auch kritisch.
Bezahlt 🔏 So will ein ehemaliger Blizzard-Manager mit Gamification die Welt retten Die Spielebranche fährt Rekordgewinne ein, kommt ihrer sozialen Verantwortung aber nur so weit nach, wie sie muss. Mit der wohltätigen Organisation Leyline will Ex-Blizzard-Manager Jeremy Dela Rosa jetzt Altruismus gamifizieren.
Interview "Für mich ging es darum, Fantasy aus einer afrikanischen Perspektive neu zu denken" Mit The Wagadu Chronicles will das Berliner Studio Twin Drums eine Alternative zum Onlinerollenspieltrott aus Grinden und Leveln bieten. Wir haben mit Gründer Allan Cudicio über Fantasy-Stereotype, das Spiel mit Rollen und eine ungewöhnliche Partnerschaft gesprochen.
Diversität Das erste Afrofantasy-Rollenspiel Deutschlands wird durch League of Legends mitfinanziert Mit The Wagadu Chronicles will das Berliner Studio Twin Drums eine Alternative zum Onlinerollenspieltrott aus Grinden und Leveln bieten. Die Inspiration dahinter: Ein steinaltes MMO und die Lebensrealität des Studiogründers.
Bezahlt 🔏 Blaseball-Fans machen Musik und verkaufen Merchandise für den guten Zweck In Blaseball kommen kosmischer Horror und taktisches Wetten auf fiktive Sportvereine zusammen. Diese Mischung zieht eine überraschend queere Fangemeinde an, die mit ihrer Kunst weit über das Spiel hinaus Wellen schlägt.
Interview "Die Beliebtheit von Blaseball hat uns komplett überrumpelt" Eigentlich wollte The Game Band coole Mobilegames machen. Stattdessen wurde ihr schräges Browserspiel Blaseball zum Internetphänomen. Wir haben mit den Entwicklern Sam Rosenthal, Joel Clark und Stephen Bell gesprochen.