Die Bundestagswahl steht vor der Tür, der Wahlkampf ist auf der Zielgeraden. Klimakrise, Pflegenotstand, Digitalisierung: Die Liste der heißen Themen ist lang und die letzten eineinhalb Jahre Pandemie haben mehr als eines davon wiederholt in die öffentliche Diskussion gezerrt. Und mittendrin sind die Videospiele.

Alle großen demokratischen Parteien haben Spiele in ihr Parteiprogramm aufgenommen. Fast alle wollen E-Sport und die deutsche Gamesbranche fördern und haben Spiele als Freizeitaktivität, mit der man gleichzeitig Wahlkampf betreiben kann, für sich entdeckt. Die Zeiten, in denen vor allem die AfD sich erfolglos darum bemüht hat, "Gamer" als politische Zielgruppe anzusprechen, scheinen lange vorbei, ebenso wie die, in denen Union und SPD das Verbot von "Killerspielen" im Koalitionsvertrag stehen hatten. Und trotzdem: 15 Jahre nach der Killerspiele-Debatte sind ihre Geister noch sehr lebendig in der deutschen Politik.

2017 eröffnete Bundeskanzlerin Angela Merkel die gamescom in Köln. Die Berührungsängste mit der Branche scheinen Politiker*innen endgültig verloren zu haben – oder?

Sport oder kein Sport?

Am deutlichsten wird das vermutlich beim Thema E-Sport. Schon für diese Legislaturperiode hatten Union und SPD eigentlich dessen Förderung in ihren Koalitionsvertrag aufgenommen. Dabei war neben Fragen wie Visa für Sportler*innen insbesondere die Anerkennung der Gemeinnützigkeit des E-Sport ein zentraler Punkt der Diskussion. "Genau diese Anerkennung der Gemeinnützigkeit von lokalen E-Sport-Vereinen ist wichtig, damit sich die Amateur-Ebene und damit das Fundament für kommende Top-Spielerinnen und –Spieler gut entwickeln kann", erklärt Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands game. Es sei außerdem gut, dass das Thema mit dem Koalitionsvertrag überhaupt auf dem Tisch lag. "Leider wurden die Vorhaben nur teilweise umgesetzt."

Überhaupt scheint ausgerechnet E-Sport gut zu verdeutlichen, wo sich die Geister politisch beim Thema Games noch immer scheiden. Obwohl sich Dorothee Bär als Beauftragte der Bundesregierung für Digitalisierung inzwischen sogar mit einer eigenen Petition für eine juristische Anerkennung von E-Sport als Sportart – oder wenigstens als gemeinnützige Aktivität – einsetzt, fremdelt man in der Union merklich mit dem Gedanken.

Zwar hieß es schon in einem Positionspapier vom Juni 2020, dass man E-Sport als Sport anerkennen wolle, um vor allem Amateur-Sportvereinen Rechtssicherheit vor dem Verlust ihrer Gemeinnützigkeit zu bieten, gleichzeitig sollten aber nur "elektronische Sportsimulationen" unter diesen Sportbegriff fallen. Wenn es nach der Union geht, dann kann also FIFA als gemeinnützig gelten, E-Sport-Giganten wie League of Legends aber nicht. Diese Sportdefinition ist im Grunde nicht überraschend und deckt sich mit anderen Äußerungen auf Bundes- wie Länderebene aus den Reihen von CDU und CSU. Die Idee ist also: Klassischer Sport ja, aber bitte keine Ballerspiele.

Am Beispiel des E-Sport ist der kulturelle Spalt in der Politik noch immer gut zu sehen. Erfolgreiche Gamesstudios und virtueller Fußball gern, aber bitte keine Ballerspiele.

Buzzwords ohne Ende

So weit, so unspektakulär. Vielleicht wirkt es ein wenig kurios, wie beständig sich in Deutschland noch immer die Geister der Killerspiele-Debatte Mitte der 2000er Jahre halten. Letzten Endes scheinen sich die Bruchlinien, die das Beispiel E-Sport offenlegt, aber auch darüber hinaus fortzusetzen. Nur statt der Frage, was nun Sport sein darf und was nicht, kreisen alle um die Frage, was denn nun Spiele sind und wie mit ihnen dementsprechend umzugehen ist. Ist Games-Politik vor allem Wirtschafts- und Digitalpolitik? Infrastruktur? Innovation? Oder doch Bildungspolitik und Jugendarbeit? Und wie gehört Hate Speech dazu?

Zumindest "Kunst" sind Spiele politisch gesehen zunächst einmal in Deutschland nicht. Dass die Sozialadäquanzklausel, die die Verwendung von verfassungsfeindlichen Symbolen in Kunst- und Bildungskontexten erlaubt, inzwischen auch auf Spiele angewandt werden darf, war vor allem möglich, weil dem eine lange Diskussion unter anderem unter Historiker*innen voran ging – nicht weil sich die Politik für das Thema interessiert hätte.

Und die Games-Förderung auf Bundesebene, ein Projekt von Dorothee Bär und Andreas Scheuer, liegt beim Bundesministerium für Verkehr und Infrastruktur, nicht wie etwa die Filmförderung bei der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien. Es gibt zwar auch Games-Förderung auf Länderebene, die teils auch aus denselben Töpfen wie beispielsweise Filme bezahlt werden. Die Signalwirkung auf Bundesebene ist allerdings symptomatisch und ganz im Sinne des Verständnisses der Konservativen von digitalen Spielen als technische Innovation und ein Produkt, das zu einem starken Wirtschaftsstandort Deutschland beitragen kann. Games sind Software und Software gehört die Zukunft, so scheint der Gedanke zu sein.

Was ist mit den Nazis?

Worum es politisch dagegen niemanden zu sehr zu gehen scheint, sind Radikalisierung und Hate Speech. Während Bundesinnenminister Horst Seehofer nach dem Anschlag von Halle 2019 noch groß angekündigt hatte, man müsse auch "Gaming-Plattformen als Bühne" für Rechtsextremismus und insbesondere strafrechtlich relevante Inhalte stärker in den Blick nehmen, ist davon seitdem weder aus den Reihen seiner Partei noch denen der anderen viel zu hören.

Felix Falk verweist darauf, dass das Problem von Hate Speech in Games sich trotz allem eher in Grenzen hielte. Der Ton in Gaming-Communitys sei zwar oft rau, aber es käme "dennoch eher selten zu tatsächlich strafbewehrten Äußerungen – erst recht, wenn man die Situation mit Sozialen Netzwerken vergleicht, bei denen der Meinungsaustausch im Vordergrund steht." Es sei zudem auch richtig, dass Spiele nicht unter das sogenannte Netzwerkdurchsuchungsgesetz kurz NetzDG, fallen, nach dem Hate Speech von Social-Media-Plattformen zeitnah gelöscht werden muss. Allein deswegen, weil zum Beispiel Chats ohnehin nicht gespeichert werden. Hier seien eher Community-Manager*innen und Meldefunktionen gefragt.

Mick Prinz von der Amadeu Antonio-Stiftung sieht hier dagegen gerade bei Plattformen wie Steam ein Problem: "Es ist merkwürdig, dass große Gaming-Plattformen, die ähnlich funktionieren wie soziale Netzwerke, anders als solche behandelt werden." Das NetzDG wäre hier trotz aller Kritik durchaus ein geeignetes Werkzeug und die Antworten darauf, warum es nach wie vor nicht zum Einsatz kommt, sind bisher aber ausgeblieben.

Selbst wenn man die Frage ausklammert, ob und wie das NetzDG auf Gaming-Communitys und Plattformen anwendbar ist oder sein sollte, hat sich politisch beim Thema Hate Speech und Radikalisierung auf eben diesen seit 2019 wenig getan. Die einzige Ausnahme scheinen ausgerechnet die Grünen im von Seehofers CSU regierten Bayern darzustellen. Im letzten Jahr brachte die Grünen-Fraktion im bayerischen Landtag ein Antragspaket vor, das als direkte Reaktion auf den Anschlag von Halle verfasst wurde. Unter anderem sah es konkret vor, Polizist*innen und Menschen in pädagogischen Berufen in Gaming-Themen stärker zu schulen, um Betroffene digitaler Gewalt zu unterstützen. Das Antragspaket scheiterte im letzten Winter krachend – auch an der CSU. Einen vergleichbaren Vorstoß auf Bundesebene gab es bisher nicht.

Through the Darkest of Times durfte unter der Sozialadäquanzklausel auch NS-Symbole zeigen – was einer Anerkennung von Spielen als Kulturgut gleichkommt. (Quelle: Paintbucket Games)

Die Geister, die sie riefen

Dabei wäre der Grund nicht, dass in Bayern Gamespolitik allgemein einen schweren Stand hätte. Bayern ist einer der umsatzstärksten Standorte der Branche in Deutschland und nach NRW hat der Freistaat mit 2,5 Millionen Euro das zweitgrößte Fördervolumen der Länder. Die Mitglieder des Branchenverbandes game kührten das Bundesland zum "besten Standort in Deutschland". Die Gamesbranche als Wirtschaftsfaktor ist hier also sehr gern gesehen. Der Ballast, den sie bringen kann, dagegen weniger. Oder wenn dann nur mit dem alten Argument der "Ego-Shooting-Spiele", die gegen eine Gemeinnützigkeit von E-Sport sprechen.

Es ist 2021 und die deutsche Politik tänzelt noch immer um die Frage, wie mit Games umzugehen ist. Wirtschaftsfaktor ja und Förderung ebenso, aber Spiele als Kunst- und Kulturgut sind ganz konkret vor allem bei der Wissensvermittlung und Bildungspolitik ein Thema. Unbequeme und komplizierte Fragen wie die nach Diskriminierung und Hate Speech werden dagegen kaum gestellt. Anders als Mitte der 2000er scheint man jetzt "Gamer" und die Gamesbranche nicht mehr verprellen zu wollen, scheut aber noch davor zurück, das Medium als das Kulturgut ernst zu nehmen, das es ist. Im Guten wie im Schlechten.


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