Man stelle sich folgendes Szenario vor: Urplötzlich verschwinden zahlreiche Produkte von Steam, der größten Vertriebsplattform für digitale Spiele, und niemanden interessiert es. Was undenkbar klingt, ist Ende 2020 passiert, als Plattformbetreiber Valve beliebte Titel wie Ladykiller in a Bind unangekündigt aus dem deutschen Steam-Store entfernte. Zwar wurde das Thema von betroffenen Nutzer*innen in Online-Foren rege diskutiert, doch die Spielepresse hüllte sich größtenteils in Schweigen.

Grund dafür war sicherlich, dass der Bann keine kommerziell erfolgreichen Games wie Cyberpunk 2077 oder Red Dead Redemption 2 betraf, sondern Sexspiele. Die Verhältnis des Spielejournalismus zu sexuell expliziten Inhalten ist seit jeher ein kompliziertes, sie werden dort praktisch nicht besprochen. Darunter leiden vor allem Entwickler*innen und gerade jene ohne großen Publisher, der ihnen finanziell den Rücken stärkt.

Das Zwei-Personen-Team von Kaimaki Games arbeitet derzeit an der erotischen Visual Novel All Men Are Pigs. Obwohl die beiden auf Kickstarter immerhin 16.000 Dollar sammeln konnten – ein Achtungserfolg für ein bis dato unbekanntes Studio – hat kaum jemand darüber berichtet. "Unserer bisherigen Erfahrung nach bespricht die Mainstream-Spielepresse so gut wie keine Sexspiele. Unser Spiel wurde ein-, zweimal aufgegriffen, aber nur auf entsprechend spezialisierten Seiten", so Kaimaki Games. Den beiden Entwickler*innen zufolge sei es für Spiele mit LGBT-Fokus noch schwieriger, Aufmerksamkeit zu bekommen, bedingt durch die überwiegend heterosexuelle, männliche Zielgruppe solcher Webseiten. Daher rechnen sie damit, sich nach der Veröffentlichung ihrer Visual Novel auf Mund-zu-Mund-Propaganda verlassen zu müssen.

Zwar ist Sex in Spielen heute präsenter denn je, doch klassische Rezensionen sind hier rar. Wenn das Thema aufgegriffen wird, dann vor allem in Listicles über die besten oder schlechtesten Sexszenen aller Zeiten, Diskussionen über Zensur, oder News, die Sex als Feature in AAA-Games ankündigen, aber danach nie wieder aufgreifen.

"Der Umgang von Spielejournalist*innen mit Sexspielen ist extrem selektiv. Gibt es eine Kontroverse, wollen aber plötzlich alle mit dir reden", sagt Jay Acevedo, der als Communications und Marketing Manager für die Erotikspiele-Vertriebsplattform Nutaku tätig ist. Dabei hat die Erotik- und Sexspielindustrie weit mehr zu bieten als nur Skandale. Immer mehr Menschen finden in der millionenschweren Branche Jobs. Neben klassischer Pornografie für eine vornehmlich heterosexuelle und männliche Zielgruppe gibt es auch eine stetig wachsende Auswahl von Produkten für Frauen oder queere Menschen. Wie kann es also sein, dass dieser große Industriezweig einfach ignoriert wird?

Eine kleine Auswahl der Spiele, die von Nutaku vertrieben werden. Nur ein Bruchteil davon dürfte je rezensiert worden sein.

Zweierlei Maß beim Umgang mit Sex

Die Gründe dafür sind vielfältig, lassen sich jedoch fast alle auf einen zentralen Aspekt zurückführen. "Die gesamte westliche Gaming-Welt ist immer noch sehr, sehr konservativ, das gilt selbst für die eher progressiven Leute," fasst Ana Valens das Problem zusammen. Valens entwickelt Sexspiele, ist darüber hinaus aber auch als Journalistin tätig und daher bestens vertraut mit den Problemen, denen sich sex-positive Menschen in der Spielepresse ausgesetzt sehen. Denn selbst wenn Journalist*innen grundsätzlich bereit sind, sexuell explizite Inhalte zu besprechen, finden sie selten die Gelegenheit dazu. Große Webseiten und Magazine scheuen sich davor, Sexspielen eine Plattform zu bieten, weil sie andernfalls womöglich in eine "Schmuddelecke" gesteckt werden und Anzeigenkunden verlieren könnten.

Diese Sorge ist nicht unberechtigt, denn gerade in den USA – einem der größten Absatzmärkte für digitale Spiele und Sitz zahlreicher großer Gaming-Publikationen – gilt Sex nach wie vor als Tabu, obwohl er gerne für Marketingzwecke genutzt wird. Das Prinzip "sex sells" ist populär, eine intensivere Auseinandersetzung mit Sexualität hingegen unerwünscht. "Firmen können sexuelle Anspielungen nutzen, um Körperspray, Bidets, Schokolade, sogar Toilettenpapier zu vermarkten", fasst Jay Acevedo zusammen. "Eine Vertriebsplattform wie Nutaku, die offen und ungefiltert über sexuelle Inhalte spricht, wird dagegen gemieden. Diese Doppelmoral muss hinterfragt werden."

Das hat weitreichende Konsequenzen, denn ausbleibende Berichterstattung senkt wiederum die Wahrscheinlichkeit, dass andere Journalist*innen auf die betroffenen Spiele aufmerksam werden – ein Teufelskreis. Wer über Sexspiele berichten möchte, muss mehr Arbeit als gewöhnlich in die Recherche stecken, um in der enormen Masse erotischer und pornografischer Produkte die besonders spannenden, kreativen und hochwertigen ausfindig zu machen. Dieser Zusatzaufwand steht in keinem Verhältnis zur Bezahlung, die in der Regel mager ausfällt, denn regelmäßig über Sexspiele berichten vor allem Nischen-Publikationen mit geringem Budget.

Ana Valens schreibt weiter über Sex in Spielen. Twitter hat sie mittlerweile den Rücken zugekehrt. Grund dafür ist der Hass, der ihr dort regelmäßig entgegenschlug.

Belästigung und Bedrohung in sozialen Medien

Spielejournalist*innen sehen sich zudem weiteren Problemen ausgesetzt, allen voran der Komplexität des Themas Sex, die viele potenzielle Stolpersteine mit sich bringt. "Über Sex zu schreiben ist schwierig, weil du nicht absehen kannst, welche Einstellung deine Leser*innen dazu haben. Wenn du das nicht tust, nehmen sie das aber persönlich und reagieren entsprechend heftig," erklärt der US-amerikanische Spieleentwickler Robert Yang, der mit seinen bisweilen erotischen Spielen über männliche Homosexualität auch über Gaming-Kreise hinaus zu Berühmtheit gelangt ist und in einem Blog über sein Schaffen schreibt. "Der Artikel muss also irgendwie viele verschiedene Zielgruppen gleichzeitig ansprechen und wenn er das nicht tut, geht die Zielgruppe vom bösen Absichten aus und greift dich in den sozialen Medien an. Das ist unglaublich riskant und stressig und die Risiken können nur mit viel Arbeit gemindert werden. Ich nehme es niemandem übel, der findet, dass das zuviel Arbeit ist."

Mit diesem Problem hat auch Ana Valens bittere Erfahrungen machen müssen. Wieder und wieder wurde sie in der Vergangenheit vornehmlich auf Twitter für ihre Berichterstattung attackiert, weil diese in den Augen ihrer Gegner*innen entweder zu kritisch oder nicht kritisch genug war. "Was ich erlebe und womit ich umgehen lernen musste, ist gezielte Belästigung", sagt sie. Mittlerweile hat sie sich weitestgehend von der Social-Media-Plattform zurückgezogen, weil sich die ständigen Anfeindungen negativ auf ihre Gesundheit auswirkten. Angesichts solcher Risiken ist es kein Wunder, dass sich nur wenige Menschen an das Thema heranwagen oder sich nach kurzer Zeit wieder mit anderen Themenbereichen beschäftigen.

Daraus resultiert eine Stagnation, die sich nicht nur auf die Arbeit einzelner Entwickler*innen oder Journalist*innen, sondern auf das gesamte Medium negativ auswirkt. Denn wenn kein kritischer Diskurs rund um die Darstellung von Sex in Spielen stattfindet, wird ein essentieller Bestandteil der menschlichen Erfahrung einfach ausgeklammert – ein Bestandteil, der in anderen Medienformen wie Filmen oder Büchern mittlerweile selbstverständlich zu finden ist, selbst wenn sie sich an Jugendliche richten.

"Ein Roman für Jugendliche kann Beschreibungen von Sexakten enthalten und trotzdem als passend für diese Zielgruppe gelten. Aber bei Spielen gelten sexuelle Darstellungen oft direkt als Inhalte für Erwachsene", erklärt Bobbi A Sand, und führt weiter aus, dass digitale Spiele gerade jüngeren Menschen spannende Möglichkeiten bieten können, ihre eigene Sexualität zu ergründen. Sands Spiel Knife Sisters wurde wiederholt in einem Atemzug mit Pornografie genannt, obwohl es laut Sand eigentlich eher im Bereich Erotik anzusiedeln ist. Eine entsprechend differenzierte Herangehensweise an sexuelle Inhalte fehlt im Spielejournalismus bislang. Hardcore-Pornografie und fiktionalisierte sexualisierte Gewalt werden nicht selten mit dezenten Darstellungen von einvernehmlichen Sex gleichgesetzt.

Sex ist auch in AAA-Titeln wie "The Last of Us Part II" immer häufiger zu sehen. Dadurch wird seine Darstellung im Medium normalisiert.

Der Weg zu mehr Offenheit

Ändern kann sich das nur, wenn Sex in digitalen Spielen weiter normalisiert wird. Einen nicht unerheblichen Beitrag dazu leisten AAA-Titel, die sich seit Jahren zunehmend für das Thema öffnen und den sexuellen Spielraum im Gaming-Mainstream ausloten. Aber auch die Spielepresse muss mehr Eigeninitiative zeigen. Zwischen öffentlichkeitswirksamer Berichterstattung über Blockbuster hier und da Rezensionen über Sexspiele einzubinden, wird den Ruf einer etablierten Plattform nicht ruinieren. Dass das Interesse an Sexspielen groß ist, zeigt die Menge der neuen veröffentlichten Spiele und wer die klaffende Lücke in der Berichterstattung als erstes schließt, kann sich damit viel Aufmerksamkeit sichern.

Diese Rückendeckung ist wichtig, damit sich das Thema endlich aus seiner Nische herausbewegen und professionalisieren kann. Zugleich braucht es laut Robert Yang mehr geschützte Räume, in denen sich Journalist*innen ausprobieren und sicher fühlen können. Diese sieht er vor allem im mit geringerer Reichweite arbeitenden Crowdfunding-Journalismus: "Sex setzt Verwundbarkeit voraus. Ein Ausweg für Journalist*innen wäre es daher, ihre Zielgruppe zu überdenken und sich einen Raum zu schaffen, in dem sie verwundbar sein können." Yang nennt beispielhaft Plattformen wie Patreon oder Substack, die zwar nicht perfekt seien, es Journalist*innen aber ermöglichen können, eine engere Verbindung zu ihren Leser*innen herzustellen.

Dass der Umgang mit Sex im Gaming-Kontext zunehmend kritisch reflektiert wird, deutet hoffentlich auf eine langsam stattfindende Veränderung des Status Quo hin. Zumindest Jay Acevedo glaubt fest daran: "In den letzten Jahren ist eine Bewegung um die Entstigmatisierung von sexuellen Inhalten im Unterhaltungssektor entstanden. Der Diskurs wird weiter wachsen und wir werden tun, was nötig ist, um ihn zu fördern. Das ist nur der Anfang."


Superlevel ist unabhängig finanzierter Journalismus über Spiele. Artikel wie dieser werden von unseren Mitgliedern ermöglicht. Für 3 Euro im Monat kannst du über Steady selbst Mitglied werden.