Sylvio ist immernoch das beste Horrorspiel, von dem ihr noch nie gehört habt

Der schwedische Solo-Entwickler Niklas Swanberg hat 2015 eines der innovativsten Spiele des Genres erschaffen. Leider bekam es kaum jemand mit.

Sylvio ist immernoch das beste Horrorspiel, von dem ihr noch nie gehört habt

Als das Horrorspiel Sylvio im Sommer 2015 erschien, dürfte die Veröffentlichung selbst an vielen Fans des Genres vorbeigegangen sein. Kein Wunder: Screenshots erwecken den Eindruck billiger Massenware, zusammengebastelt aus vorgefertigten Assets und aufgepeppt mit Schockeffekten, um ein paar Klicks kreischender Let’s Player zu sammeln. Es brauchte ein paar überschwänglich lobende Reviews, um skeptische Spieler*innen davon zu überzeugen, dass sich hinter der unscheinbaren Fassade mehr verbergen könnte.

Der Ersteindruck hätte nicht irreführender sein können. Sylvios subtiler Horror zieht seine Inspiration eher aus den albtraumhaften Szenarien von Twin Peaks und The Shining, statt plumpen Jumpscares. Das ist umso bemerkenswerter, denn damals waren diese mit Spielen wie Five Nights at Freddys und diversen Slenderman-Titeln auf dem Höhepunkt ihrer Beliebtheit. Fernab solcher Klischees erzeugt Sylvio noch immer allein durch seine Geräuschkulisse Unbehagen – und musste dafür nicht nach viel aussehen.

Vom Theater-Tonmann zum Indie-Entwickler

Entwickelt wurde das ungewöhnliche Genrespiel vom Schweden Niklas Swanberg. Bevor er sich als Spieleentwickler unter dem Namen Stroboskop selbstständig machte, arbeitete Swanberg als Sounddesigner und Komponist beim Theater. "Seit ich in den 80ern Textadventures mit Basic baute, waren Spiele ein Hobby von mir", erzählt er. "2010 veröffentlichte ich ein simples Horrorspiel für iOS. Ein paar Mobilegames später entschied ich mich, etwas Großes zu bauen. So wurde Sylvio geboren." Swanbergs Hintergrund sollte für sein bis dato größtes Projekt gleich in mehrfacher Hinsicht von Bedeutung sein.

Denn beim Theater lernte er die Schauspielerin Maia Hansson Bergqvist kennen, die Sylvios Hauptfigur Juliette Waters ihre Stimme lieh. "Sie hat etwas sehr direktes an sich. Sie war meine erste Wahl für den Part und ich bin sehr glücklich, dass sie ja gesagt hat." Ihre leise, fast zerbrechliche Stimme steht im Kontrast zu den Geistern, die aus dem Jenseits zu Juliette sprechen. Aufgenommen mit einem analogen Tonbandgerät bilden ihre körperlosen, verfremdeten Stimmen den Mittelpunkt der Geschichte.

Die meistern Gamer*innen dürften Sylvio bestenfalls aus einem Let's Play kennen.

Mischung aus Realität und Esoterik

Versatzstücke aus Radiosendungen, Walkie-Talkie-Aufnahmen und Sprachsynthese-Software bearbeitet Swanberg mit einerMischung aus analogen und digitalen Effekten, um das bis heute einzigartige Sounddesign des Spiels zu erschaffen. "Es hat eine ganze Weile gedauert, bis sie wie EVP klangen und ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Diese Stimmen sind das Rückgrat von Sylvio." EVP steht für "Electronic Voice Phenomenon" – zu Deutsch Tonbandstimmen. Dieses Phänomen beschreibt vermeintlich unerklärbare Stimmen in Tonaufnahmen.

Diese Nachrichten aus dem Jenseits sind nicht das einzige paranormale Phänomen in Sylvio. Neben Horrorfilmen und -spielen hatte die Dokumentation The Nightmare großen Einfluss: die Gestaltung der als lebendige Schatten auftretenden Gegner ist an Halluzinationen angelehnt, die Menschen unter Schlafparalyse erleben. Viele Horrorspiele entzaubern sich selbst, indem sie ihren Schrecken zu offensichtlich präsentieren. Sylvio bleibt mit dieser Mischung aus wissenschaftlichem Hintergrund und esoterischen Geistererscheinungen stets vage.

Trotz positiver Reviews noch immer ein Geheimtipp

Trotz wohlwollender Kritiken auf Websites wie Kill Screen und Rock Paper Shotgun blieb Sylvio bis heute ein Geheimtipp. SteamSpy schätzte die Verkaufszahlen nach einem Jahr auf etwa 2.000 Downloads. Die positiven Rezensionen und eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung im Rücken waren dennoch genug, Swanberg zu mehr zu ermutigen. Bereits ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung kündigte er eine Fortsetzung an. Das Ziel des Crowdfundings war nun um einiges höher. Statt 1.000 sollte das Budget diesmal fast 13.000 Euro betragen.

Die Kampagne scheiterte. Es war kein spektakulärer, aber doch ein deutlicher Fehlschlag. Knapp 35 Prozent fehlten zum Erfolg. Statt zu resignieren, sammelte Swanberg sich in einem offenen, selbstkritischen Postmortem: "In meiner Begeisterung vergaß ich, einen Schritt zurück zu gehen. Jeder kann ein neues Spiel unterstützen, aber bei einer Fortsetzung wirst du das Original kennen wollen. Und wie sich herausstellt, taten das nicht genug."

Die Fortsetzung war für ihn damit noch lange nicht gestorben. "In meinem Kopf sind die Ideen noch sehr lebendig und ich kann nicht warten damit anzufangen", sagte er damals im Interview. "Das ist die große Freude daran, für sich selbst zu arbeiten. Ich trage keine Verantwortung für jemand anderes." Seine kreative Freiheit nutzte Swanberg, um sich mit der Fortsetzung noch weiter in die Nische zu bewegen. Aus den gerade einmal 45 Rezensionen ergibt sich eine "ausgeglichene" Wertung auf Steam, gegenüber doppelt so vielen "größtenteils positiven" zum ersten Teil. Sein drittes Spiel Brutalism verabschiedete sich endgültig von Genrekonventionen. Die abstrakte Shooter hat auf Steam vier Rezensionen – zu wenig für eine Durchschnittswertung.

Swanbergs neues Spiel "Guidance" wird ein Survival-Horror-Game.

"Horror ist eine der wichtigsten Emotionen"

Auf die Frage nach dem besten Horrorspiel aller Zeiten, gab Swanberg eine überraschend unbescheidene Antwort: "Ich müsste Sylvio sagen. Wenn ich nicht so denken würde, hätte ich niemals die Kraft gefunden, es fertigzustellen. Es tut mir leid, wenn mich das zu einem Arschloch macht." In diesem Jahr kündigte er sein neues Spiel an. Auch der Protagonist von Guidance muss sich in einer verlassenen Welt zurechtfinden, mit Wesen aus einer anderen Welt verständigen – oder notfalls gegen sie zur Wehr setzen. Auch vier Jahre nach Sylvio 2 bleibt Swanberg dem Genre treu.

"Horrorfilme sind wie eine Welle, die über dir bricht. In einem Spiel kannst du im Moment verweilen, auf der Welle reiten und die Atmosphäre in deinem eigenen Tempo genießen", sagte er im Interview, ein Jahr nach dem Erscheinen seines ersten Spiels. "Horror ist eine der wichtigsten Emotionen, so wie Glück oder Trauer, und es ist gehört zum Menschen. Das macht es so kraftvoll und unterhaltsam!" Swanberg versucht in seinen Spielen,  dieses Gefühl zu erkunden und ist damit auch unabhängig von den Verkaufszahlen erfolgreich.


Dieser Artikel ist ursprünglich schon einmal 2016 auf Superlevel erschienen. Das Interview fand ebenfalls damals statt. Anlässlich von Swanbergs neuem Spiel haben wir den Text in Rücksprache aktualisiert.

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