Eine Betroffene erzählt, wie es ist, mit Angststörung Videospiele zu spielen

Spielen mit Angststörung heißt anders spielen. Denn je immersiver das Erlebnis, desto herausfordernder die Interaktion - egal ob bei Jump-Scares oder Open-World-Sammelwut.

Eine Betroffene erzählt, wie es ist, mit Angststörung Videospiele zu spielen
Lara Croft muss sich im Tomb-Raider-Reboot ihren Ängsten stellen – und mit ihre viele Spieler*innen. (Quelle: Crystal Dynamics) 

Solange die Gegner von vorne kommen, geht es. Dann kommt es nicht, dieses Gefühl. Zuerst im Hals, dann in der Brust. Schraubstock-Enge, Draht ums Herz, festgezurrt. Herz springt. Schwindel, Zittern. Wie sich eine Panikattacke anfühlt, in ihren Anfängen bis hin zum großen, finsteren, todesängstlichen Herzrasfinale, das ist schwierig in Worte zu fassen. Wenn N. spielt, hat sie nicht nur Pixelgegner, die ihr im Nacken sitzen. N. hat eine diagnostizierte Angststörung, eine Sozialphobie, die sich wie eine Agoraphobie – also die Angst vor sozialen Situationen – äußert.

Essen gehen, Bus fahren, Menschenmengen – alltägliche Situationen, über die die meisten Menschen keinen Gedanken verlieren, sind für sie äußerst belastend oder schlicht undenkbar. Situationen, denen man nicht nur im Alltag, sondern auch in Spielen begegnet. Wie spielt man mit Angststörung? Triggern die gleichen Situationen wie im analogen Leben auch im Spiel oder sind Spiele eher ein Fluchtpunkt?

"Die Panikattacken habe ich seit zwölf Jahren"

N. spielt schon länger, als sie Angst hat. In ihrer Kindheit und Jugend vor allem auch Tomb Raider, immer zu dritt mit Freunden: "Wir haben uns die Komplettlösung ausgedruckt und einer hat dann immer vorlesen müssen: Links, rechts, geradeaus." Später spielt sie dann immer weniger. Als Heranwachsende und schließlich Erwachsene wird vieles von der Phobie überlagert.

"Die Panikattacken habe ich seit etwa zwölf Jahren. Meine Angst ist eine Art Sozialphobie und äußert sich durch Beklemmungs- und Engegefühle in sozialen Situationen, in denen ich mich nicht frei bewegen oder entscheiden kann, ob ich sitze, stehe, liege oder rausgehe." Und: "Bei mir ist vor allem auch das Thema Essen ein Problem. Es fällt mir schwer, im Beisein anderer Menschen zu essen, aber auch nach dem Essen in Anwesenheit anderer Menschen zu sein. Da bekomme ich Panikattacken und Übelkeit. Ich habe extreme Angst davor, gefangen zu sein und mich dann erbrechen zu müssen und es nicht rechtzeitig rauszuschaffen."

"In der Therapie habe ich gelernt, dass es gar nicht um das Thema Essen geht, sondern um Beziehungsebenen – also, dass ich Angst habe, mich vor anderen bloßzustellen." Das habe dazu geführt, dass sie sich über die letzten Jahre zunehmend isolierte. Die erste ambulante Verhaltenstherapie vor acht Jahren ist mäßig erfolgreich, weitere folgen. Derzeit ist sie stationär in Behandlung in einer psychosomatischen Klinik – wegen einer Corona-Infektion ist der Aufenthalt aktuell ausgesetzt. Über die letzten Jahre sagt sie: "Es gab bessere und schlechtere Phasen."

"Ich bekomme Panik, wenn ich nicht weiß, was hinter mir ist – genauso wie im echten Leben." (Quelle: Crystal Dynamics)

Die Phobie spielt immer mit

Zum Spielen zurückgefunden hat N. vor etwa drei Jahren. Angesteckt vom Open-World-Bombast der Assassin's Creed-Reihe, die sie in kurzer Folge hintereinander durchspielt, entdeckt sie danach Spiele wie Horizon Zero Dawn, Grand Theft Auto V, The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, Metal Gear Solid V und das Tomb-Raider-Reboot. Sie spielt viel, sie spielt gerne.

Immer mit dabei ist die Phobie, die über die Schulter schaut. Fast im eigentlichen Sinne. Denn die Perspektive ist in Spielen der für N. bestimmende Faktor: "Spiele, in denen man nur aus der Ego-Perspektive spielen kann, schließe ich kategorisch aus. Ich bekomme Panik, wenn ich nicht weiß, was hinter mir ist – genauso wie im echten Leben. Da fühle ich mich ausgeliefert", erzählt sie. "Wenn ich in einen Raum gehe, dann setze ich mich an den Rand, damit ich die Wand im Rücken und den Raum im Blick habe."

Das überträgt sich auf ihr Spielerlebnis: "Die Ich-Perspektive stresst mich. Aber es stresst mich auch, wenn sich die Perspektive in einem 3rd-Person-Spiel plötzlich ändert – etwa weil eine Cutscene kommt. Wenn ich dann ein kleineres Blickfeld habe, das geht gar nicht." In Spielen wie Red Dead Redemption 2 oder Metal Gear Solid V, die einen Perspektivwechsel erlauben, nutzt sie die Ego-Ansicht zwar, wenn es für den Spielerfolg von Vorteil ist – etwa, um Gebäude zu looten oder besser zielen zu können. Aber nur dann, "und nur, wenn ich den Raum schon ausgekundschaftet habe. Wenn ich nicht weiß, was kommt, würde ich niemals in die Ego-Perspektive wechseln."

Für die postapokalyptische Ego-Shooter-Reihe Metro interessiert sie sich, hat sich Let's-Play-Videos angesehen. Selbst spielen will und kann sie aber nicht: "Da ist alles drin, was mich triggert: Ego-Perspektive, eingeschränktes Sichtfeld durch die zerkratzte und dreckige Gasmaske und die Dunkelheit. Ich hätte schon Lust, das zu spielen. Aber ich weiß, dass das einfach nicht ginge." Was würde passieren, wenn sie es doch täte? "Dabei zuschauen, wie jemand anderes das spielt, das geht schon. Aber selbst spielen? Ich wäre dann einfach wie erstarrt und könnte überhaupt nicht agieren oder reagieren im Spiel."

"Ich habe es mindestens fünfzehn Mal probiert und das hat mich wahnsinnig gestresst, weil ich sonst alles hatte." (Quelle: Crystal Dynamics)

In der Therapie lernt sie: Angst dient grundsätzlich der Selbsterhaltung. Angst schützt. Es gibt einen Grund für die Angst. Droht Gefahr, wird das Notfallprogramm des Körpers gestartet und es wird entschieden: Kämpfen, fliehen oder erstarren. Nur ist letzteres in Spielen selten von Erfolg gekrönt. "Das Schlimmste für mich ist, wenn ein Gegner aus dem Nichts kommt. Ich sterbe dann einfach, weil ich keinerlei Reflexe mehr habe", sagt N. "Es ist, als würde ich einfach komplett vergessen, wie die Steuerung funktioniert." Ausgerechnet die Interaktivität und Immersion, die das Medium so attraktiv machen, werden mit Angststörungen zur Herausforderung.

Funktionieren müssen – auch im Spiel

Diese Schreckmomente sind nicht das einzige, was ihr Spielen stark beeinflusst und worin sich die Phobie von N. auch im Digitalen Bahn bricht. "Eine Begleiterscheinung meiner Phobie ist der Perfektionismus", sagt sie. "Da geht es um ein Funktionieren, dass alles immer passen muss."

Das kennt N. auch außerhalb des Spiels. "Das eigene Auftreten muss im Alltag makellos sein." Im Spiel heißt das: "Alles, was nach außen hin mess- oder sichtbar ist, muss zu hundert Prozent geliefert werden", sagt sie. "Ich habe einen regelrechten Zwang, möglichst alle Quests und Map-Marker abzuarbeiten, weil das eben genau diesen Persönlichkeitsanteil triggert." Ähnlich wie beim Thema Essen, dem eigentlich eine Bindungsproblematik zugrunde liegt, kann N. auch hier bereits tiefer blicken: "Da geht es ja immer um Bewertungen. Auch in Spielen wird das gefördert, weil man für vollbrachte Aufgaben belohnt wird."

Um reinen Spielspaß geht es dabei oft nicht mehr. "Befriedigung bringt das leider eher nicht." Wenn sie in einem Spiel alles abgegrast hat, sucht sie gleich das nächste. Der Druck, auch im Spiel zu funktionieren, ist enorm: "Beim letzten Assassin's Creed konnte ich ein Nebenquest nicht abschließen, weil das Spiel an der Stelle einen Bug hatte. Ich habe es mindestens fünfzehn Mal probiert und das hat mich wahnsinnig gestresst, weil ich sonst alles hatte."

"Ich habe einen regelrechten Zwang, möglichst alle Quests und Map-Marker abzuarbeiten". (Quelle: Crystal Dynamics)

Im Zugzwang der Phobie, die hier ein Funktionieren einfordert, wird das Loslassen zur eigentlichen Aufgabe. "Da habe ich gemerkt, dass es mir gar nicht um das Spielerlebnis ging. Dass ich das nicht lösen will, weil es mir Spaß macht oder weil mich die Nebenquest interessiert hätte. Sondern dass es mir allein darum ging, die Aufgabe abzuschließen." Gerade bei Open-World-Spielen der Marke Ubisoft besteht darin für N. "natürlich die Tendenz zum Überkonsumieren."

Für N. bedeutet Spielen mit einer Angstörung, dass sich die Herausforderungen des Alltags sich im Spiel fortsetzen. "Wenn im Spiel etwas passiert, was mich im Alltag stressen würde, also sich etwa jemand übergibt, das triggert mich", sagt sie. "Da kann ich dann nicht hinschauen." Zum Spielabbruch führt das dennoch selten. Auch, weil N. die Spiele entsprechend sorgfältig auswählt: "Was mich stört sind Spiele, die mich zu bestimmten Handlungen zwingen, damit ich weiterkomme oder ein Quest lösen kann", sagt sie und nennt die Folterszene in Grand Theft Auto V als Beispiel. "Das stresst mich, weil es mich unter Druck setzt, das zu machen, wenn ich die Aufgabe erledigen will."

"Bei jedem Instagram-Post steht heutzutage ja eine Triggerwarnung davor. Warum nicht auch in Spielen, die ja immersiv und entsprechend wirkungsvoll sind?" (Quelle: Crystal Dynamics)

Zwischen Realitätsflucht und Virtual-Reality-Heilsversprechen

"Was ich für mich noch nicht ganz herausgefunden habe ist die Frage, ob das Zocken eine reine Ablenkung ist, also eine weitere Vermeidungsstrategie, um mich weiter zu isolieren und mich mit dem Alltag nicht auseinandersetzen zu müssen, also klassische Realitätsflucht, oder ob es einfach eine legitime Freizeitbeschäftigung für mich ist."

Für verhaltenstherapeutische Maßnahmen wie die Exposition – also die Konfrontation der Patient*innen mit dem jeweils angstauslösenden Reiz – sind Spiele vielversprechend. Virtual-Reality-Apps auf Krankenkassenrezept funktionieren auch ohne Therapieplatz, auf den Betroffene oft monatelang warten müssen. Aus Zeitmangel wenden nur etwa die Hälfte der Verhaltenshterapeut*innen die Methode der Exposition überhaupt an. Hier könnte die App tatsächlich unterstützend wirken. Für N. ist das dennoch nichts: "Bei mir verursacht die VR-Brille Angst, weil das ja nicht mein echtes Sichtfeld ist. Ich hatte mal eine auf, das ging nur für ein paar Sekunden."

Für N. sind Spiele kein Therapieersatz. "Eigentlich ist es ja das genaue Gegenteil davon, weil das Gehirn ja komplett mit etwas anderem beschäftigt ist", sagt sie. "Aber es macht mir eben Spaß." Auch, weil sie lange dachte, dass sie es nicht kann. "Es ist keine klassische Selbstfürsorge, aber schon eine Art Quality Time mit mir selbst. Ich mache das für mich und auch in einer Umgebung, in der ich mich wohlfühle. Ich spiele mit Kopfhörer, für mich, versinke darin."

Für N. bedeutet das auch, den Druck rauszunehmen, indem sie sich auf Singleplayer-Spiele und -Kampagnen konzentriert. "Mit anderen spielen ist nichts für mich. Da hätte ich Angst zu scheitern, zu versagen." Wenn sie alleine spielt, ist das einfacher: "Wenn ich für mich allein spiele kann ich auch fünfhundert Mal sterben – und das ist in Ordnung."

"Ängste hat ja jeder. Das könnte man in Spielen doch gut unterbringen." (Quelle: Crystal Dynamics)

Was N. hilfreich fände: Mehr und eindeutigere Triggerwarnungen. "Bei Themen wie Missbrauch, Tod, Selbstmord, Klaustrophobie und vielen anderen wäre es meiner Meinung nach wichtig, psychisch Betroffene vorzuwarnen", sagt sie. "Bei jedem Instagram-Post steht heutzutage ja eine Triggerwarnung davor. Warum nicht auch in Spielen, die ja immersiv und entsprechend wirkungsvoll sind?"

Vor allem aber wünscht sie sich mehr Spiele, "bei denen ich Figuren spielen kann, die psychische Struggles haben." Vor allem AAA-Titel könnten mit ihrer enormen Reichweite eine Wirkung haben. "Das wäre was: Mehr Blockbuster-Spiele mit Hauptcharakteren mit dysfunktionaler Störung. Das würde viel tun für die Ent-Tabuisierung".

Mehr Mut zur Angst(darstellung)

Angststörungen sind die häufigsten psychischen Erkrankungen. Allein in Europa leiden etwa 60 Millionen Menschen an einer behandlungsbedürftigen Angststörung, zwölf Millionen davon in Deutschland. Das sind fünfzehn Prozent, fast jede*r sechste Erwachsene. Jede*r Vierte leidet irgendwann im Laufe seines Lebens unter einer Angststörung.

Dennoch setzt sich die Spieleindustrie wenig mit dem Thema und den betroffenen Spieler*:innen auseinander. Vielleicht auch, weil Frauen deutlich häufiger betroffen sind, aber die Spielebranche noch immer weitgehend männlich dominiert ist.

"Ich mache das für mich und auch in einer Umgebung, in der ich mich wohlfühle. Ich spiele mit Kopfhörer, für mich, versinke darin." (Quelle: Crystal Dynamics)

So sind Spielfiguren mit dysfunktionaler Psyche oft weiblich, etwa Senua, die unter einer Depression und Schizophrenie leidende Titelheldin von Hellblade: Senua's Sacrifice. Auch die Indie-Titel Gris und Child of Light können als Allegorien junger Frauen verstanden werden, die mit Depressionen zu tun haben. Ansonsten setzt sich die gesellschaftliche Tabuisierung von psychischen Störungen im Medium Spiel fort.

Allein das Thema Angst, selbst in einer nicht-pathologisierten Form, in Spielen mehr in den Vordergrund zu rücken, wäre schon ein Anfang Richtung mehr Authentizität. Und vielleicht ein wenig den Leidensdruck von einer Gesellschaft nehmen, in der Ängste noch immer geleugnet werden. Der Immersion in Spielen würde das nur zugute kommen. Mehr audiovisuelle Marker – mehr echte, organische Angst wie in der Anfangssequenz des ersten Reboot-Titels Tomb Raider, in dem die Hauptfigur Lara Croft verletzt, ängstlich, ganz und gar menschlich aus einem Höhlensystem zu entkommen versucht, bevor sie zur altbekannten Kill-Ikone mutiert. Mehr Platz für diesen so unangenehmen wie menschlichen Zustand Angst – auch in Spielen. Das fände N. gut. Und auch naheliegend. Denn: "Ängste hat ja jeder. Das könnte man in Spielen doch gut unterbringen."

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