Repräsentation kann mehr sein als Heldinnen, die Zombies töten

Die Heldin von Life is Strange: True Colors ist eine junge Frau, Asiatin, bisexuell – genau wie der Mensch, der ihr ihre Gesangsstimme leiht. Bis das selbstverständlich wird, ist es nicht nur in Videospielen noch ein langer Weg, sagt die Musikerin mxmtoon.

Repräsentation kann mehr sein als Heldinnen, die Zombies töten
(Quelle: mxmtoon/Brandon Exum)

"Representation matters." Dieser Satz taucht immer wieder auf, wenn es um die Vielfalt der Figuren in Serien, Büchern und Videospielen geht. Repräsentation bedeutet, dass fiktive Held*innen die tatsächliche Gesellschaft widerspiegeln. Doch auch im Jahr 2021 tun sie das nur bedingt. Der Anteil spielbarer Frauen lag laut einer Zählung von Feminist Frequency 2020 bei 23 Prozent in neu angekündigten Titeln, wobei der Rest vor allem eine Wahl des Geschlechts erlaubt. Und diese binäre Betrachtung von Geschlecht ist nur ein Aspekt von dem, was "Diversität" bedeutet.

Umso freudiger überrascht war Maia, als sie zum ersten mal Alex Chen sah – denn Alex Chen sah aus wie Maia. Beide sind junge, asiatische Frauen, die in den USA leben, Gitarre spielen, bisexuell sind und eine Brille tragen. Alex Chen ist die Protagonistin von Life is Strange: True Colors, dem mittlerweile vierten Teil der Serie. Das macht sie so ungewöhnlich, auch wenn nichts an der Beschreibung ungewöhnlich ist. Denn Frauen sind selten die Heldin in einem Spiel, noch seltener wenn sie queer oder of color sind.

"Ich sehe Alex ein bisschen ähnlich. Ich teile viele der Identitäten mit ihr, die sie hat, und so denke ich, dass es Sinn macht", sagt die 21-jährige Musikerin über die Kontaktaufnahme durch Deck Nine Games und ihren daraus resultierenden Job als Singstimme von Alex. Maia ist unter dem Pseudonym mxmtoon vor allem auf YouTube und Instagram bekannt und hat auf beiden Plattformen je hunderttausende Follower*innen. Durch ihre Rolle als Stimme einer Videospielheldin könnten es noch einige mehr werden.

Games sind längst kein Boy’s Club mehr

Der Trend zu mehr spielbaren Frauen ist eine Angleichung an ein Publikum, das schon längst nicht mehr nur aus den pickeligen, weißen Jungs besteht, an die Videospiele seit den 90er-Jahren primär vermarktet wurden. Gerade die um die Jahrtausendwende herum geborene Generation Z wächst selbstverständlich mit Videospielen auf, über alle demografische Grenzen hinweg. "Ich spiele schon so lange Videospiele, dass ich mich kaum noch daran erinnern kann, wann ich angefangen habe", sagt Maia, die zu dieser Generation gehört. "Ich glaube, ich war ungefähr sechs Jahre alt, als ich mein erstes Videospiel gespielt habe und seitdem habe ich nicht mehr damit aufgehört."

Charaktere wie Alex Chen hat sie dabei nur selten zu Gesicht bekommen. "Ich bin definitiv nicht mit vielen vielschichtigen oder mehrdimensionalen weiblichen Charakteren in Spielen aufgewachsen", sagt sie. Natürlich hat es immer schon Actionheldinnen wie Lara Croft aus Tomb Raider oder Samus Aran aus der Metroid-Serie gegeben, die waren aber lange nicht mehr als das. "Bei vielen Videospielen, mit denen ich aufgewachsen bin, war die weibliche Protagonistin nicht besonders interessant. Es gab irgendwie nur zwei Fakten über sie zu wissen: Sie war wirklich dünn und konnte Zombies töten."

"Repräsentation wird auch dadurch gefördert, wie viele verschiedene Stimmen zu einer Geschichte beitragen"

Zwar spiele sie noch immer auch Spiele mit eher eindimensionalen Actionheld*innen, "aber ich habe erkannt, dass ich als junge Frau etwas mehr von den Videospielen möchte, die ich konsumiere." Zwar gibt es auch in Life is Strange übernatürliche Mächte, im Mittelpunkt stehen aber immer junge Menschen und ihre sehr alltäglichen Sorgen und Probleme.

Als der erste Teil von Life is Strange im Jahr 2015 erschien, hatte der damalige Entwickler Dontnod laut eigenen Aussagen keine großen Erwartungen an den Erfolg. Bis 2017 setzt die Coming-of-Age-Story der beiden jungen Hauptfiguren Max und Chloe dennoch drei Millionen digitale Exemplare ab. Maia glaubt, dass dieser Erfolg nicht trotz, sondern wegen der Protagonistinnen kam. "So etwas wie Life is Strange existiert, weil die meisten der Spiele der Reihe sich um das Erzählen von Geschichten von Frauen zentrieren", sagt sie über die Serie. "Das kommt nicht sehr häufig vor. Also suche ich definitiv danach, weil es selten ist."

Das erste Life is Strange wurde nicht nur gelobt, sondern auch kritisiert. So willkommen die jungen Frauen im Mittelpunkt der Geschichte waren, so cringe war ihre vermeintlich authentische Jugendsprache. Einen Gamedesigner, der Mitte der 90er sein Studium begonnen hat, glaubwürdig für eine junge Frau sprechen zu lassen, ist allerdings auch unrealistisch. "Ich denke, Repräsentation wird auch dadurch gefördert, wie viele verschiedene Stimmen zu einer Geschichte beitragen", sagt Maia. "Es geht nicht nur um die Figuren auf dem Bildschirm, sondern auch um die Entwickler*innen, die Schauspieler*innen und alle, die hinter den Kulissen mitwirken."

Wer erzählt wessen Geschichten?

"Ich denke, für mich geht es bei der Repräsentation wirklich darum, seine eigene Geschichte widergespiegelt zu sehen", sagt Maia. "Das kann auf viele verschiedene Arten geschehen, sei es, dass man jemanden sieht, der dieselbe Identität hat wie man selbst", sagt Maia. Auch, dass mit Maia und Erika Mori zwei asiatisch-amerikanische Frauen die Stimme einer virtuellen Asiatin übernehmen, war nicht immer selbstverständlich. All zu oft werden weiße Schauspieler*innen in nicht-weißen Rollen besetzt – was weniger ein Problem wäre, wenn das auch umgekehrt der Fall wäre.

Identität ist ein Setzkasten aus Geschlecht, Sexualität oder Herkunft. Maia glaubt, dass sich viele Spieler*innen in einer Figur wie Alex Chen wiederfinden können – sei es in ihrer Bisexualität oder ihrer Migrationsgeschichte aus Asien oder in beidem oder einfach nur, weil sie Gitarre spielt und Indie-Bands mag. "In einer idealen Welt bedeutet Repräsentation, dass jeder Mensch sich selbst auf dem Bildschirm wiederfindet und Teile von sich selbst in den Charakteren oder den Schauspieler*innen oder was auch immer gerade vor ihm liegt", sagt sie. Dass wir schon so weit sind, glaubt sie hingegen nicht, "aber ich denke, wir sind auf dem richtigen Weg."

An Diversität mangelt es in allen Indie-Szenen

Eine andere Indie-Musikerin, die in diesem Jahr den Soundtrack für ein Indie-Spiel komponiert hat, schrieb ein Buch über ihre Identität. In Crying in H-Mart beschreibt Michelle Zauner, die Tochter einer Koreanerin und eines US-Amerikaners, dass sie als Fan von Indierock in ihrer Jugend nur selten jemanden auf der Bühne erlebte, der ihr ähnlich sah. Heute steht sie selbst als Frontfrau ihrer Band Japanese Breakfast auf einer. Doch auch in der Musik ist das nur ein kleiner Schritt auf einem langen Weg.

"Der Raum, in dem ich als Indie-Pop-Künstlerin lebe, ist extrem weiß", sagt Maia. "Es gibt nicht viel Vielfalt unter den Künstler*innen, besonders im Indie-Bereich. Ich denke, dass es historisch gesehen immer weiße Männer waren, die diesen Bereich dominiert haben." Ihre Präsenz als queere Woman of Color werde aber immer normaler, auch, weil neue Künstler*innen die Szene diverser machen. "Aber das war nicht immer so. Und so bin ich immer noch eine andere Stimme in einer sehr großen Gruppe von Menschen."

Sei es in der Filmindustrie, der Musikszene oder den Videospielen: Auch Indies spiegeln gesellschaftliche Machtverhältnisse. Junge Regisseurinnen wie Greta Gerwig oder Musikerinnen wie Maia und Michelle Zauner dienen auch als Vorbild für andere, weil sie zeigen, dass der weiße, männliche Künstler nicht die Norm bleiben muss. "Ich hoffe, dass meine Anwesenheit es den Leuten, die mich beobachten, ermöglicht, sich selbst in diesen Räumen zu sehen", sagt Maia.

Das Internet macht Diversität leichter

Diese in alle Richtungen wachsende Diversität wird von denjenigen als Angriff wahrgenommen, die es gewöhnt sind, sich selbst in jedem heterosexuellen Actionhelden und weißen Rockstar wiederfinden zu können. Und oft tun diese Leute ihren Unmut online in Hassnachrichten und Angriffen kund. Trotzdem ist es gerade das Internet, dass die Vielfalt fördert. Maia fand ihr Publikum nicht dank einem Plattenvertrag, sondern nachdem sie ihre Songs eigenständig auf YouTube veröffentlichte. "Das Internet hat es jeder Person ermöglicht, ein Publikum zu gewinnen", ist sie sicher.

"Ich habe es trotzdem selbst geschafft und das ist alles dem Internet zu verdanken. Jeder Mensch, vor allem People of Color, vor allem queere Menschen, haben jetzt die Möglichkeit, ihre Geschichte online zu teilen und müssen nicht durch all diese Reifen springen, um sie überhaupt erst veröffentlichen zu dürfen." Hier unterscheiden sich Musik und Spiele kaum. Auch die große Welle der Indiegames wurde erst wirklich möglich, als das Internet den Gatekeepern der großen Publisher die Kontrolle über das Publikum wegnahm.

Ob die Indie-Musikerin, die über das Internet ihr Publikum gefunden hat, wirklich ein Vorbild für Alex Chen war, weiß Maia nicht, auch wenn sie immer wieder Witze darüber macht. "Ich denke, sie hatten diesen Gedankengang wahrscheinlich. Ich habe aber nie nachgefragt", sagt sie. Ihre Witze sind vielleicht ein Zeichen dafür, dass es für viel zu viele Menschen noch immer viel zu überraschend ist, sich selbst in einem Videospiel wiederzufinden.