Thumper ist der musikalische Gegenentwurf zu Guitar Hero

Sieben Jahre lang arbeiten zwei ehemalige Harmonix-Mitarbeiter an ihrer ganz eigenen Vision für ein Musikspiel. Co-Designer Brian Gibson erzählt von kreativer Freiheit, improvisierter Problemlösung und Rockstar-Gehabe.

Thumper ist der musikalische Gegenentwurf zu Guitar Hero

Für Spieler*innen könnte die Entwicklung eines Spiels genauso gut mit der Ankündigung des Releasedatums und dem ersten Trailer anfangen. Denn trotz Kickstarter und Early Access bleibt der verworrene Weg von der ersten Idee zum fertigen Spiel meist unsichtbar. So wie bei Thumper.

Dass Brian Gibson und Marc Flury 2009 mit der Arbeit an dem abstrakten Musikspiel beginnen, ist dem Endprodukt nicht anzusehen. So lange ist es her, dass die beiden ehemaligen Angestellten von Harmonix mit ihrem eigenen Studio Drool eine Idee hatten, die schlussendlich zu so etwas wie dem Anti-Guitar-Hero wurde. Thumper ist eine Achterbahnfahrt durch eine düstere und bizarre Landschaft, die von seinen Entwicklern selbst als "rhythmische Gewalt" beschrieben wird.

"Ich spiele Gitarre, aber ich wusste nicht wie man Musik in einem Computer macht"

Brian Gibson ist selbst Musiker. Bei Harmonix war er Lead Artist für Guitar Hero, für sein eigenes Projekt musste er allerdings vieles neu lernen. "Ich spiele Gitarre und bin in einer Band, aber ich wusste nicht wie man Musik in einem Computer macht", sagt Gibson. "Für Thumper haben wir haben eine eigene Grafik-Engine gebaut und von Grund auf gelernt, wie man Musik und Grafik macht."

2009 flog noch ein texturloses Drahtgittermodell durch eine ebenso texturlose Welt. Von dem auf Hochglanz polierten, rasanten Hindernisparcours war damals noch wenig zu spüren. "Damals sah es für mich cool aus", so Gibson. "Aber wenn ich es jetzt sehe, denke ich, es ist Schrott."

Diese Version ist noch so nackt, dass jedes Musikspiel daraus entstehen könnte – je nach den gewählten Texturen. Und auch spielerisch blieb in dieser ersten Demo noch vieles offen. Gibson und Flury setzen zuerst auf eine offene Levelstruktur statt auf die geradlinige Achterbahn, die Thumper letztendlich wurde.

Thumper war nicht mehr als ein Experiment

"In den alten Versionen stecken viele Ideen drin, mit denen Thumper in eine ganz andere Richtung hätte gehen können", erklärt Gibson. "Vielleicht gibt es eine Lösung für die Probleme, die wir mit der offenen Landschaft hatten, irgendwas das wir nie ausprobiert haben."

So richtig erkennbar ist diese Vision erst im Nachhinein. Gibson und Flury deshalb gleich Ziellosigkeit zu unterstellen wäre falsch. Die Entwicklung von Thumper war eher geprägt von einem kreativen Treiben lassen und Ausprobieren – ohne Designdokument, Gameplay- und Stilvorgaben.

Noch 2015 – damals bereits über fünf Jahre in der Entwicklung – reichen Drool ihr Spiel zum "Experimental Gameplay Workshop" der Game Developer Conference ein. "Damals waren wir schon zufrieden, etwas Experimentelles zu machen", erklärt der Entwickler. Von einer kommerziellen Veröffentlichung war ihr Experiment damals noch weit entfernt. Trotzdem geben beide zu dieser Zeit ihre Jobs bei Harmonix auf, um Vollzeit an Thumper zu arbeiten.

Der Leveleditor von Thumper ist eine Mischung aus Grafikengine und Sequencer.

“Für andere Spiele bedeutet Polish mehr Arbeit”

Während Gibson für Musik, Design und die grundlegende Idee zuständig ist, kümmert sich Marc Flury um die Programmierung. Seine von Grund auf neu entwickelte Engine und die vielen eigenwilligen Tools sind das Fundament, auf dem von Anfang an alle kreativen Entscheidungen aufbauen. So erinnert der Leveleditor an einen Sequencer, der in der elektronischen Musik zum Arrangieren von Songs eingesetzt wird.

Die Entwicklung der Werkzeuge war teils wichtiger als das Spiel selbst. "Mark und ich waren uns einig, dass die richtigen Tools das Spiel gut machen", meint Gibson. "Wenn du in der Lage bist, schnell und einfach Designentscheidungen umzusetzen, kannst du kreativer sein als wenn die Bedienung umständlich ist."

Ein Wort, das immer wieder aufkommt, wenn Gibson über das Spiel spricht, ist "Problemlösung". Er spricht auch von der künstlerischen Vision und einer gewissen Kompromisslosigkeit. Aber eben auch von einem Pragmatismus hinsichtlich der technischen Aspekte des Spiels. "Ich weiß nicht, wie einzigartig unsere Herangehensweise ist", sagt er. "Wir waren nicht sehr methodisch, weil wir stets gleichzeitig die Engine gebaut haben."

In der Praxis heißt das, dass Gibson einfach so lange neue Lösungsansätze ausprobiert, bis es funktioniert. Das fertige Spiel sei eine Ansammlung aller Ideen, die funktioniert und ein Problem gelöst hätten. "Für andere Spiele bedeutet Polish mehr Arbeit", erklärt der Grafiker. "Für uns war Polish eher das Lösen eines Puzzles."

Brian Gibsons macht mit Lightning Bold alles andere als massentaugliche Rockmusik.

Musikalischer Trip statt Rockstar-Gehabe

Nicht nur was die Arbeitsabläufe angeht hat Thumper wenig mit populären Musikspielen wie Guitar Hero gemeinsam, die Gibson bei Harmonix mitgestaltet hat. Mit Musik haben diese für ihn wenig zu tun. "Ich mache viel Musik und habe eine eigene Meinung dazu, was kulturell wertvoll an ihr ist", sagt er. "Eine Sache, die mich an Guitar Hero immer gestört hat, war dass die Spiele ein veraltetes Verständnis von der Bedeutung von Musik vermittelten."

Als Bassist der Noise-Rock-Band Lightning Bolt hält er wenig vom westlichen Ideal eines Rockstars, der auf der Bühne steht und von allen angebetet wird. Laut Gibson "fühlt es sich gut an, weil dein Ego befriedigt wird". Selbst steht er nicht gern auf einer Bühne.

"Für mich ist Musik etwas soziales mit Menschen, eine Feedback-Schleife. Der Musiker macht eine emotionale Geste in Richtung des Publikums, das Publikum reagiert und es entsteht eine Art unterbewusste Sprache, die zu einer anderen Bewusstseinsebene führt."

Gibson hat eine idealistische Sicht auf Musik. "Ich glaube sie ist ein Weg, enger zusammen zu rücken und unsere Egos abzulegen. Es geht eben nicht um den Rockstar, es geht um ein gemeinsames Erlebnis." Dieses Ideal findet sich im Spiel wieder.

Abenteuerlustig bleiben, statt nur mehr vom selben zu tun

Dabei ist Thumper den ersten Spielen von Harmonix gar nicht so unähnlich. Die Anfang der 2000er erschienenen Amplitude und Frequency waren ebenfalls düster, laut, elektronisch, grafisch bizarr und verspielt. Von seinem Pitch für eine Spielidee hielt Harmonix dennoch wenig, obwohl das Endprodukt trotz aller Widerspenstigkeit in der Tradition von Guitar Hero steht.

"Auf einer gewissen Ebene ist die Vision hinter Thumper gleich geblieben", sagt Gibson dennoch. Enttäuscht ist er nicht. "Ich denke, wir haben etwas Eigenständiges und Innovatives geschaffen."

Der Erfolg von Thumper bleibt bescheiden, selbst verglichen mit dem Misserfolg der letzten Teile von Guitar Hero und Rock Band. Das Spiel ist zu sperrig und zu laut, um Headliner auf der Hauptbühe zu sein. Thumper ist eher wie Gibsons eigene Band Lightning Bolt, die von der Bühne runterkommt, um mitten im Publikum zu spielen.

In einem AMA auf Reddit von 2016 beantwortete Flury vor ein paar Jahren die unvermeidliche Frage nach einem Sequel. Es schmeichle ihm, dass die Leute Thumper mögen, aber Pläne gäbe es keine. Stattdessen stellte er die Gegenfrage , ob es nicht besser wäre abenteuerlustig zu bleiben anstatt eine neue Version der selben Idee herauszubringen. Es ist diese Philosophie, die Thumper überhaupt erst möglich gemacht hat.


Dieser Artikel basiert auf dem Podcast "Die Evolution von Thumper". Das Interview mit Brian Gibson fand im Rahmen des A MAZE Festivals 2017 in Berlin statt.

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