War Mongrels schreibt eine rechte Version der Geschichte neu

Destructive Creations provoziert mit seinen Spielen immer wieder. Dahinter stecken eine politische Gesinnung, versteckte Propaganda und möglicherweise auch Verbindungen in die rechtsextreme Szene Polens.

War Mongrels schreibt eine rechte Version der Geschichte neu
Ein Team-Foto von Destructive Creations aus dem Jahr 2016. (Quelle: Destructive Creations)

"Einige von uns haben ziemlich rechte politische Ansichten, aber das basiert alles auf logischem Denken, nicht auf hasserfülltem Fanatismus", sagte Jarosław Zieliński, der CEO des polnischen Entwicklungsstudios Destructive Creations 2016 in einem Interview mit der Daily Mail. "Und ich verstehe immer noch nicht, was zum Teufel an Nationalismus falsch sein soll?" In der Psychologie gibt es ein Phänomen, das als kognitive Dissonanz beschrieben wird. Kognitive Dissonanz kann dann auftreten, wenn Menschen mit Fakten konfrontiert werden, die unvereinbar mit ihrem Selbstbild oder ihrer Weltanschauung sind. Das Ergebnis: ein als negativ empfundenes Spannungsverhältnis.

Ähnlich müsste es Zieliński und seinem Team ergehen. Eigentlich. Denn obwohl die selbsterklärten Demokraten einen "hassgetriebenen Fanatismus" ablehnen, ist Destructive Creations mit Shootern über hassgetriebene Fanatiker bekannt geworden. Die Antagonist genannte Spielfigur aus Hatred mordet wahllos, in dem muslimfeindlichen IS Defense "verteidigt" man Europas Grenzen mit dem Maschinengewehr. Mitglieder des Teams folgen zahlreichen rechtsextremen Organisationen in den sozialen Medien. Und Zieliński selbst postete in der Vergangenheit transfeindliche und antisemitische Kommentare. Wie lassen sich solche vermeintlichen Widersprüche erklären – und was steckt hinter den Vorwürfen einer rechtsextremen Ideologie bei Destructive Creations?

In War Mongrels kämpfen Wehrmachts-Deserteure gegen ihre ehemaligen Kameraden. Reale Beispiele dafür sind kaum zu finden. (Quelle: Destructive Creations)

War Mongrels ist Fiktion in historischem Gewand

Im Oktober dieses Jahres hat Destructive Creations mit War Mongrels ein Taktikspiel herausgebracht, das auf den ersten Blick so gar nicht in das Bild eines Studios passt, das Verbindungen zur rechten Szene haben soll. Zunächst verführt von der NS-Propaganda, durchlaufen darin zwei junge Wehrmachtssoldaten im Angesicht deutscher Verbrechen an der Ostfront einen Sinneswandel, desertieren und schließen sich dem polnischen Widerstand an.

Mit der Wirklichkeit hat diese Geschichte wenig zu tun. Dass Soldaten der Wehrmacht an der Ostfront wie in War Mongrels die Seiten wechselten, ist nur selten vorgekommen. Spieleentwickler*innen steht es natürlich frei, auch historisch nahezu präzedenzlose Szenarien aufzugreifen. Doch in diesem Fall scheint es politisch motiviert zu sein. Geht es nach Destructive Creations, muss die Geschichte des Zweiten Weltkriegs hinterfragt und neu erzählt werden. Bislang sei sie das Produkt der westlichen Siegermächte, ein ideologisches Heldenepos voller Tabus und Unwahrheiten, die es zu entlarven gelte: "Die Geschichte wird von den Gewinnern geschrieben", ermahnt ein Sprecher in den sogenannten War Diaries, einer Videoreihe des Studios auf YouTube, "[...] insbesondere der Zweite Weltkrieg, der gewöhnlich als Kampf zwischen Gut und Böse dargestellt wird."

Als Nachweis dafür, dass der "Krieg das tief versteckte Böse im gewöhnlichen Menschen" freilegt, führt das Studio in diesen Videos die Bombardierung Dresdens durch die Alliierten ebenso an wie faschistische Propaganda-Plakate aus Italien. Dass auf letzterem der Vergewaltigungsversuch eines Schwarzen, französischen Soldaten gegenüber einer Weißen, italienischen Frau dargestellt wird, kommentiert Destructive Creations so: "Widerwärtige, rassistische Propaganda? Nun, nicht ganz ohne Grundlage."

Wie sorglos das Studio mit faschistischen Bilder hantiert, zeigt beispielhaft ein Meme, das auf der Steam-Seite von War Mongrels geposted wurde. Zu sehen ist Reinhardt Heydrich, Leiter des Reichssicherheitshauptamts und einer der Hauptorganisatoren des Holocausts, der in die Ferne schaut und die Arme in die Hüften stemmt: "Wenn Du Dich fragst, was Du zum Nachtisch essen willst, Dich dann aber entscheidest, 11 Millionen Juden zu vernichten." Das Marketing-Meme über den Holocaust ist ein weiterer Tabubruch des Studios.

In ihren War Diaries bedient sich Destructive Creations eines dokumentarischen Stils, streitet aber ab, "harte Fakten" zu verbreiten.

"Wer zum Teufel wäre ich also, wenn ich wirklich Nazi-Aktivisten unterstützen würde?"

Destructive Creations selbst wehrt sich seit Jahren gegen Vorwürfe, die das Studio und seine Mitarbeitenden in Verbindung mit rechtsextremen Organisationen in ihrem Heimatland bringen. "Nazideutschland ist für die Ermordung von 6 Millionen Menschen in Polen verantwortlich", schreibt Marcin Kaźmierczak, der als FX-Artist bei Destructive Creations tätig war. "Meine Familie hat im Zweiten Weltkrieg viele Verluste erlitten. Jeder, der mir vorwirft, ein Anhänger dieser Ideologie zu sein, sollte wirklich zweimal darüber nachdenken, bevor er das tut, und sich überlegen, ob er nicht ein paar Bücher zu diesem Thema liest."

Die Erklärung ähnelt der Argumentation von Jarosław Zieliński: Wessen Familie unter Nazismus und Totalitarismus gelitten hat, könne selbst nicht rechtsextrem sein. "Meine Vorfahren haben sehr unter totalitären Regimen gelitten, wer zum Teufel wäre ich also, wenn ich wirklich Nazi-Aktivisten unterstützen würde?", schreibt der Studioleiter selbst. Dabei kursierten bereits 2014 Screenshots von Facebook-Profilen seiner Mitarbeitenden, die Interesse an neofaschistische Organisationen zu bekunden scheinen. Eine gemeinsame Recherche des Vereins Gesicht Zeigen (bei dem der Autor dieses Textes Mitarbeiter ist und an der er beteiligt war) und der Initiative Keinen Pixel den Faschisten dokumentiert diverse Likes von Seiten, Gruppen und Politikern aus Polens extremer Rechten. Betrachtet man diese einzelnen Likes aus dem Umfeld von Destructive Creations als Gesamtbild, entsteht ein dichtes Netzwerk aus nationalistischen Symbolen und islamfeindlichen Gruppen.

Diese besonders auf Facebook öffentlich einsehbaren Verbindungen sind vielfältig. Teammitglieder folgen Politikern der Partei Ruch Narodowy (Nationale Bewegung), teilen Inhalte von rechtsextremen Publikationen wie W Pół Drogi (Auf halbem Weg) oder sind Mitglied in Mittelalter-Reenactment-Gruppen mit mutmaßlich offenen Flanken in die rechtsextreme Szene. Die Verbindungen führen immer wieder auch zu den Gruppen Obóz Narodowo-Radykalny (ONR) und der Allpolnische Jugend (Młodzież Wszechpolska), kurz MW – nicht zuletzt dadurch, dass CEO Zieliński selbst auf einem Teamfoto aus dem Jahr 2016 das Emblem der "Nationalen Streitkräfte" Narodowe Siły Zbrojne trägt, die im zweiten Weltkrieg Widerstand gegen die Nazis leisteten, aber auch selbst Jüd*innen ermordeten.

Die Präsentation von War Mongrels sorgte unter Historiker*innen schon im Vorfeld der Veröffentlichung für viel Diskussion.

Antisemitische Gruppen mit langer Geschichte

Um zu verstehen, wie schwerwiegend solche Verbindungen sind, lohnt sich ein Blick in die Geschichte. Die Organisationen ONR und MW gab es unter gleicher Bezeichnung bereits im Polen der 1920er und -30er Jahre. Als das Land 1919 nach mehr als hundert Jahren Fremdherrschaft  seine Unabhängigkeit wiedererlangte, beherbergte die Republik eine überaus multiethnische und multireligiöse Gesellschaft von Bürger*innen mit gleichen Rechten. Allein Jüd*innen machten etwa zehn Prozent der Gesamtbevölkerung aus, in Städten wie Warschau waren es sogar dreimal so viel.

Insbesondere mit Blick auf die jüdischen Pol*innen etablierte das sogenannte nationale Lager (Narodowa Demokracja, Nationaldemokratie) eine nationale Identitätskonstruktion, die bis heute von der polnischen Gesellschaft allgemein auch angenommen wird: Polnisch sei nur, wer katholisch ist. Diese rechte Identitätspolitik war primär antisemitisch codiert, sodass Jüd*innen als Feind*innen der Nation stilisiert wurden. Gezielt wurde in diesem Geiste ein politischer Nachwuchs herangezogen: junge Männer mit hervorragender Bildung, die Anfang der 1920er Jahre das MW und 1934 schließlich das ONR gründeten. Beide gingen gewaltsam gegen jüdische Pol*innen vor.

Setzte sich das MW zunächst das Ziel, die Universitäten des Landes "judenfrei" zu machen, erzwang das ONR mithilfe paramilitärischer Truppen und tödlicher Attentate erfolgreich die Einführung von Zulassungsbeschränkungen von Jüd*innen an Hochschulen und die Einführung von "Arierparagraphen" in Berufsverbänden. Ihr erklärtes Ziel war der Aufbau eines totalitären Führerstaats und die "Liquidation" aller polnischen Jüd*innen. Während des Zweiten Weltkrieges kämpften die Mitglieder des ONR folglich nicht nur gegen die Besatzungsmächte, sondern kollaborierten auch im Holocaust. In ihrem Organ Neues Polen (Nowa Polska) hieß es in einer Gleichsetzung von Tätern und Opfern: "Die Deutschen und Juden haben die Welt in Brand gesetzt, zusammen müssen sie verbrennen".

Seit den späten 1980er Jahren existieren sowohl das MW als auch das ONR wieder – unter gleicher Losung, Ästhetik und Programmatik. Durch ihre Verbindung mit der dritten Organisation im Bunde, dem Ruch Narodowy, ist außerdem ein parteipolitischer Arm dazugekommen, der mit fünf Abgeordneten im polnischen Parlament vertreten ist. Der eigentliche Einfluss dieser Gruppen aber zeigt sich auf der Straße: Gemeinsam organisieren die drei jährlich die größte Zusammenkunft der europäischen extremen Rechten – den sogenannten Marsch der Unabhängigkeit am 11. November, dem polnischen Unabhängigkeitstag.

Die Gegenüberstellung von gutem Nationalismus und bösem Rechtsextremismus ist im politischen Mainstream Polens weit verbreitet. Prof. Rafał Pankowski, der zum Rechtsextremismus in Polen der Gegenwart promoviert hat und Mitbegründer der wichtigsten antirassistischen Initiative Polens, Nigdy Wiecej (Nie Wieder!) ist, ordnet die Organisatoren des Marsches klar als rechtsextrem ein. Im letzten Jahr vor Corona, 2019, mobilisierten diese schätzungsweise 250.000 Teilnehmer*innen. Unter denen waren zumindest in den Jahren zuvor auch Mitarbeitende von Destructive Creations.

Alternative Wahrheitsangebote in historisierten Settings

Die Feindbilder der europäischen Rechten werden nicht nur bei solchen Versammlungen beschworen. Auch in Games können diese Erzählungen ihren subtilen Niederschlag finden. Als Sehnsuchtsort eines homogenen, weißen, christlichen Europas werden Games mit Mittelalter-Setting besonders gern von rechten Communities konsumiert, weil hier etwa antimuslimische Kreuzzüge nachgespielt werden können. Die in Crusader Kings verwendete Losung "Deus vult" ("Gott will es") wird von Rechten als Codierung gegen Muslime, für ein weißes Europa verstanden – und taucht gleichermaßen in Gaming-Memes und den Transparenten auf rechtsextremen Märschen auf.

Auch Destructive Creations hat 2018 mit Ancestors Legacy ein Spiel veröffentlicht, das diese Bilder bedient. Es war mit dem im Vergleich zu seinen Vorgängern harmlosen Setting das erste Spiel des Studios, das in der Breite der Spielepresse rezensiert wurde. Es war auch der Versuch, sich von dem mit Hatred und IS Defense erworbenen Image als rein reaktionäre Provokateure zu distanzierenobwohl das Team größtenteils das selbe war. Mit Ancestors Legacy schufen sie die bei Nationalisten beliebte Vorstellung eines weißen, maskulinen und ethnisch homogenen Mittelalters. Ein Idealbild, das in Reenactment-Gruppen beteiligter Entwickler von Destructive Creations Wirklichkeit zu sein scheint und bereits bei der Veröffentlichung des vergleichbaren Kingdom Come Deliverance kritisch hinterfragt wurde. War Mongrels setzt dieses Umdeuten der Geschichte nun mit dem Mythos der "sauberen Wehrmacht" fort.

Videospiele als neue Form rechter Gegenöffentlichkeit

Übernehmen Games also künftig die Rolle von Musik, welche die längste Zeit als "Einstiegsdroge in die Neonaziszene" galt? Denkbar ist zumindest, dass Games eine wichtige Ergänzung in der Verbreitung von rechten Erzählungen, im Aufbau einer "Gegenkultur" und in der Gewinnung neuer Sympathisant*innen darstellen werden. Anders als Rechtsrock sind Games ein kulturübergreifend zugängliches Konsumgut, das zur Festigung einer rechten und rechtsextremen Gesellschaftsvision beitragen kann. Diese Gesellschaftsvision findet mit Feindbildern wie Migrant*innen in Polen gleichermaßen Anklang wie in den USA oder Deutschland.

Denn auch in Deutschland wird die Erinnerung an den Zweiten Weltkrieg und den Holocaust angegriffen. Hierzulande fordert die AfD eine "erinnerungspolitische Wende um 180 Grad" und bezeichnet das NS-Regime als "Vogelschiss der Geschichte". Und auch in Deutschland wurden Videospiele als neues Kommunikationsmittel erkannt: Die AfD leistete einem queerfeindlichen Gaming-Projekt der rechtsextremen Identitären Bewegung und der "Bürgerinitiative" Ein Prozent finanzielle Unterstützung.

Als etablierter Teil der Popkultur leisten besonders Spiele in vermeintlich historisch korrekten Settings ebenfalls einen nicht unwesentlichen Beitrag zur Erinnerungskultur – dazu zählen auch die letzten Spiele von Entwicklungsstudios wie Destructive Creations. Anders als bei rechtsextremer Musik ist die Reichweite von Spielen mit verstecktem rechtsextremem Gedankengut dank Plattformen wie Steam nahezu grenzenlos. Und anders als rechtsextreme Literatur erreichen diese Games auch ein eher junges, unpolitisches Publikum.

Die Flaggen der rechtsextremen ONR wehen immer wieder auf Märschen, wie hier 2015 in Posen. (Quelle: Rosiek.kub)

"...was zum Teufel an Nationalismus falsch sein soll?"

Gaming-Studios mit nachweislichen Verbindungen in die rechte und rechtsextreme Szene sind in der Branche bislang eher eine Seltenheit. Ungefährlich sind sie deswegen nicht. Ähnlich wie sich mit Blick auf rechte Gamer*innen auf Steam beobachten lässt, kann auch eine laute Minderheit das Sag- und Machbare in den Communities verschieben, wenn ihr nichts entgegengesetzt wird. Umso wichtiger ist es also, auch bei unverdächtig wirkenden Spielen genau hinzuschauen, aus welcher Richtung der Wind weht.

Für Destructive Creations hatten die Facebook-Likes ihrer Mitarbeitenden schon öfters Konsequenzen. Die PR-Agentur Marchsreiter kündigte an, die Zusammenarbeit einzustellen und das Magazin GameStar verzichtet auf einen Test von War Mongrels. Destructive Creations nennt das zuletzt veröffentlichte Dossier hingegen ein "Schmierstück" und kündigt rechtliche Schritte an. Eine Distanzierung oder Erklärung fehlt hingegen.

Wenn ein solches Studio mutmaßlich auch aus wirtschaftlichen Erwägungen eine Selbstverharmlosung betreibt, darf das Kunstwerk Spiel nicht von dem*r Künstler*in getrennt bewertet werden. Entwickler*innen wie Zieliński wollen die Art des historischen Erinnerns ändern, indem sie historische Tatsachen relativieren, wenn sie sagen, dass sie nicht verstünden, "was zum Teufel an Nationalismus falsch sein soll?" Zur korrekten Erinnerung aber gehört auch, dass sich das historische ONR selbst schon als totalitär-faschistisch bezeichnet hatte und auch das Oberste Gerichts Polens 2021 zu der Feststellung gelangte, dass das ONR der Gegenwart als faschistisch bezeichnet werden darf. Wer "historisch akkurate" Spiele machen will, kann diese Verbindung nicht totschweigen.

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