Die Mutterfirma fälscht Bilanzen, der deutsche Publisher macht dicht, die internationalen Verkaufszahlen bleiben hinter den Erwartungen zurück. Nach der Veröffentlichung von Gothic im März 2001 geht für Piranha Bytes jede Menge schief. Trotz der schlechten Omen gelten das 3D-Rollenspiel und sein nur ein Jahr später erscheinender Nachfolger bei Kritiker*innen und Fans als Meilensteine der Spieleentwicklung made in Germany – einem Land, das man bis dato eher für seine Wirtschaftssimulationen kennt.

Dabei arbeiteten die vier Gründer von Piranha Bytes bis 1997 bei Greenwood Entertainment selbst an eben solchen Spielen. Das Bochumer Studio ist bekannt für Titel wie Der Planer, Das Amt und Mad TV 2. Dass Gothic wenig mit Tabellenkalkulation zu tun hat, liegt an den Persönlichkeiten innerhalb des Teams. “Die Vision war, ein Spiel zu bauen, das wir selbst gerne spielen wollten”, erklärt Björn Pankratz. Der Entwickler stößt im November 1999 zu Piranha Bytes und ist dort seit 2006 als Projektleiter tätig. “Die Inspiration kam vor allem aus dem Pen-&-Paper-Bereich. Natürlich waren Klassiker wie Die Klapperschlange ebenfalls Ideengeber für das Spiel.”

Der Actionfilm von 1981 ist elementar für das schlüssige Open-World-Konzept von Gothic. Aus Los Angeles als Freiluftgefängnis wird das Minental mit seiner magischen Barriere als logische Begrenzung für die offene Welt, in der NPCs ihren eigenen Tagesabläufen nachgehen und Komfortfunktionen wie Questmarker oder Automap noch Zukunftsmusik sind. Aber sorgt diese ambitionierte Mischung auch für finanziellen Erfolg?

Das Schweigen der Geschäftsbücher

Belastbare Verkaufszahlen für Gothic gibt es kaum. Laut der Analyse-Seite Steamspy wurde das Rollenspiel dort zwischen 500.000 und eine Million Mal verkauft. Als Gothic erscheint, werden Spiele allerdings noch ohne Shop-Zwang auf CDs ausgeliefert. Die auf den ersten Blick beachtlichen Zahlen haben also wenig Aussagekraft über den Erfolg beim Launch. Pankratz selbst kann oder will sich nicht zu Verkäufen äußern, auch wenn er einräumt, dass Gothic 2 der weitaus größere Erfolg war. Dass der erste Teil finanziell hinter den Erwartungen zurückbleibt, bestätigt Designer Mike Hoge im Interview mit der Fanseite Gothicz. “Gothic hat mehrere Millionen gekostet und uns nur ein paar wieder eingebracht”, so Hoge. “Mit Gothic 2 konnten wir dann unsere Kosten decken und mit dem Addon tatsächlich etwas Geld verdient.”

Björn Pankratz ist seit 1999 bei Piranha Bytes und hat unter anderem die Entwicklung der Risen-Reihe und des aktuellsten Spiels Elex geleitet. (Quelle: Piranha Bytes / Pluto 13 GmbH)

Auch abseits der finanziellen Situation sind die Begleitumstände turbulent. Die Piranha-Bytes-Mutter Phenomedia fälscht ihren Jahresabschluss von 2001, der Vorstand wird entlassen und im Mai 2002 melden die Moorhuhn-Erfinder Insolvenz an. Ein halbes Jahr früher trifft es Publisher Egmont Interactive, der im September 2001 die Pforten schließt. International läuft es nicht wirklich besser. Laut Piranha-Bytes-Mitgründer Stefan Nyul fehlten dem “Winz-Publisher” Xicat Interactive die Mittel, um das deutsche Rollenspiel in den USA richtig zu vermarkten.

Am 15. März 2001 ist davon noch nichts zu merken. Gothic steht als fertiges Produkt in der handelsüblichen Pappschachtel in den Läden. Magazine wie 4Players, PC Games oder GameStar vergeben hohe Wertungen, außerhalb Europas passiert nach dem internationalen Release im September 2001 nicht viel. “In einigen westlichen Ländern wie den USA gilt Gothic als Geheimtipp”, sagt Björn Pankratz. “Aufgrund seines Charmes ist Gothic bis heute auch insbesondere in Osteuropa beliebt, besonders in Polen und Russland.” Der Sonderstatus in Polen hatte nachhaltigen Einfluss auf die dortige  Spieleszene: CD Projekt, bekannt als Publisher der Witcher-Reihe, ist damals nicht nur für die Übersetzung und den Vertrieb des Spiels zuständig, sondern lässt sich für den dritten Teil der Hexer-Saga von Gothic inspirieren.

Das Verhältnis zwischen Fans und Entwickler*innen ist von Anfang an eng

Verantwortlich für den Kultstatus des Spiels in Deutschland und Osteuropa ist die eingeschworene Community. 2002 stellen die Entwickler selbst ein Mod-Kit bereit, mit dem Fans das Spiel erweitern und umbauen können. Obwohl Gothic über 20 Jahre alt ist, erscheinen auch heute noch Modifikationen, vom einfachen Texturpaket bis zu neuen Spielmodi. “Es ist schon bemerkenswert, dass für Spiele, die so alt sind, noch heute so viele neue Inhalte aus der Fancommunity erstellt werden”, sagt Stefan Bollmann. “Ich denke, ein wichtiger Grund für die Langlebigkeit der Gothic-Serie ist diese Möglichkeit des Moddings.” Bollmann ist seit Juni 2001 im Team von World Of Gothic, der größten deutschen Gothic-Fanseite, und dort mittlerweile Webmaster und Forenmoderator.

Modifikationen im Gothic-Universum gibt es nicht nur für das Spiel selbst. Project Orpheus ist eine Total Conversion für Skyrim, die Spieler*innen zurück ins Minental bringt.

Seitdem ist World Of Gothic im deutschsprachigen Raum nicht nur die erste Anlaufstelle für Modifikationen, sondern auch ein beliebter Ort für Fans, um sich über die Spielereihe auszutauschen. Die Foren umfassen knapp 400.000 Threads. Darunter finden sich auch zahlreiche Beiträge, in denen die Mitarbeiter*innen von Piranha Bytes Fragen zu ihren Spielen beantworten – eine Praxis, die schon von Anfang an üblich war. “Mehrere der damaligen Piranhas hatten sich schon kurz nach dem Release in den verschiedenen Fanforen angemeldet und sowohl Tipps bei Bugs gegeben als auch hier und da Fragen der Fans beantwortet”, sagt Bollmann. “Fanseiten bekamen auch immer wieder Screenshot-Pakete oder mal ein Interview.”

Auch Björn Pankratz bestätigt den Stellenwert des Austauschs mit den Fans: “Die Zusammenarbeit mit Fans war uns schon immer wichtig, da wir auf diese Weise nicht nur jede Menge Feedback erhalten konnten, sondern auch die Möglichkeit haben die Spieler besser kennen zu lernen und zu sehen, was Ihnen wichtig ist.” Bis heute gibt es Frage-und-Antwort-Threads zu aktuellen Spielen des Studios, auch wenn darunter schon seit 15 Jahren kein neues Gothic mehr war.

Auch heute ist der erste Gothic-Teil noch relevant

Durch seine gelungene Illusion einer offenen Welt, ein passioniertes Team und den engen Austausch mit den Fans festigte Gothic die Rolle von Piranha Bytes als Expert*innen für eine spezifische Art Rollenspiel, das mit begrenzten Mitteln oft zu viel will, technisch nicht immer überzeugt, aber einen besonderen Charme hat. Daran konnten auch der von Bugs geplagte dritte Teil und die Streitereien um den fremdentwickelten vierten Teil, der seit der Insolvenz von Publisher JoWood nicht einmal mehr Gothic 4 heißt, nichts ändern. Nach Risen und Elex arbeitet das mittlerweile von THQ Nordic aufgekaufte Studio gerade an einem neuen Rollenspiel, das wohl wieder kein neues Gothic sein wird.

Dafür soll die Geschichte der Reihe an anderer Stelle weitergeführt werden. 2019, acht Jahre nach dem letzten Spiel im Gothic-Universum, erscheint ein “Playable Teaser” auf Steam, eine Art Tech-Demo für eine mögliche Neuauflage des ersten Teils. Der wurde allerdings nicht von Piranha Bytes, sondern THQ Nordic Barcelona entwickelt. Die Meinungen dazu gehen auseinander, das Interesse an mehr Gothic ist dafür mehr als deutlich. In einer an den Teaser geknüpfte Umfrage sprach sich eine deutliche Mehrheit der Spieler*innen für ein Remake aus. Im Februar 2020 bestätigt das mittlerweile unter dem Namen Alkimia Interactive bekannte Team, dass die Neuauflage erscheinen wird. Gothic, sein namenloser Held und die eingeschworene Fangemeinde sind also auch nach 20 Jahren nicht totzukriegen.


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