Als das japanische Spielestudio From Software 2009 Demon’s Souls veröffentlicht, ist den Entwickler*innen selbst noch nicht klar, dass sie damit den Grundstein für ein ganzes Genre legen. Sogar Präsident Hidetaka Miyazaki beschreibt den Erfolg als überraschend. Man wollte ein Spiel kreieren, das sich auf die Grundlagen der Videospielgeschichte beruft und Trends widersetzt. Die Konsequenz sind zunächst schlechte Kritiken und nur 20.000 verkaufte Exemplare. Innerhalb weniger Wochen wird der Titel unter Spieler*innen zum Geheimtipp, dessen späterer Erfolg den Weg für Dark Souls ebnet. Als der spirituelle Nachfolger 2011 erscheint, werden die Verkaufszahlen des Vorgängers in nur einer Woche überboten. Die Souls-Idee hat also ein Publikum gefunden. Aber was ist das überhaupt für ein Konzept, dessen Erfolg selbst die Macher*innen völlig unerwartet trifft?

Im Mittelpunkt steht ein Trial-and-Error-Ansatz, der nach wie vor abschreckend wirken kann: Die gleichen Abschnitte immer wieder spielen und darauf hoffen, etwas Neues zu lernen, bis der Sieg über den Level-Boss gelingt. Das düstere Fantasy-Setting, das vom europäischen Mittelalter inspiriert ist, tut sein übriges, um eine aufreibende und bisweilen unangenehme Erfahrung zu schaffen. Die Geschichte ist affektgeladen und kaum verständlich, die Bewegungen und Kämpfe mühsam. Trotzdem finden genug Entwickler*innen hier ihre Inspiration und genug Spielende eine Herausforderung: Bis 2020 verbucht die Dark-Souls-Trilogie inklusive des 2018 erschienenen Remasters insgesamt 27 Millionen verkaufte Exemplare.

Vom Nischenspiel zum Subgenre

Vermehrte Suchanfragen zum Begriff Soulslike erfasst Google erst 2015, ein Jahr nachdem der Nachfolger Dark Souls 2 erscheint. Grund dafür ist einerseits die Entwicklungszeit von Spielen. Mit der Veröffentlichung von Titeln wie Lords of the Fallen und Titan Souls ab 2014 braucht man einen Begriff für Spiele, deren Blaupause Dark Souls gewesen zu sein scheint. Andererseits steigtdie Popularität des Begriffs analog zum Erfolg der Reihe und der Nachfrage nach Spielen wie Dark Souls, eben Dark-Souls-Likes. Seitdem scheint der Begriff inflationär genutzt zu werden, allein auf Steam finden sich unter dem Tag "Souls-like" 703 Einträge. Jede verwirrende Geschichte mit imposanten Gegnern ist ein Soulslike, jedes "schwierige" Spiel sowieso.

Erst nach der Veröffentlichung von Dark Souls 2 steigen die Suchanfragen zum Begriff Soulslike an. (Quelle: Google Trends)

Dabei spielt es kaum eine Rolle, in welcher Art und Weise Elemente aus Dark Souls aufgegriffen und verfremdet werden. Blasphemous ist ein Plattformer mit schnellen Hack-and-Slay-Kämpfen und atmosphärischer Story. Mortal Shell wiederum wirbt mit einer "zersplitterten Welt" und der Warnung, dass "Fehler tödlich enden" können. DarkMaus hebt seine RPG-Elemente und seine auf den Fähigkeiten der Spielenden basierenden Kämpfe hervor. Salt and Sacrifice setzt aufscheinbar undurchschaubare Spielsysteme in einer düsteren Welt und bietet einen rudimentären Koop-Modus. Jedes einzelne dieser Spiele wird als Soulslike bezeichnet.

Basiert das Subgenre also auf einer finsteren und möglichst theatralischen Geschichte, deren Setting eine verlassene Fantasy-Welt ist? Auf Kämpfen gegen imposante Gestalten, in denen jeder falsche Schritt zum Game Over und zum Verlust des Fortschritts führen kann? Oder doch auf nichtlinearen Leveln, wiederkehrenden Gegnern, Animationen, die nicht unterbrochen werden können?

In Lords of the Fallen kämpft der Ausgestoßene Harkyn gegen Dämonenarmeen. (Quelle: Deck 13)

"Die Dark-Souls-Spiele haben ein Spielprinzip in Reinform präsentiert"

Tatsächlich ist der Begriff so vage, dass alles davon wahr ist. Und nichts davon ist neu, wie Jan Klose, Managing Director bei Deck 13, erklärt. Die Dark-Souls-Spiele hätten "ein Spielprinzip in Reinform präsentiert, in seiner Essenz." Sein Team und er veröffentlichten 2014 Lords of the Fallen. Zur Veröffentlichung sieht sich das Spiel immer wieder Vorwürfen ausgesetzt, es sei nur ein Dark-Souls-Klon. Immerhin setzt es auf strapaziöse Kämpfe im Fantasy-Setting. Dabei basiere die Idee zu Lords of the Fallen auf dessen inoffiziellen Vorgänger Venetica. In dem 2009 erschienenen Action-RPG bekämpft die Protagonistin den personifizierten Tod. Erst als es um die Frage des Nahkampfsystems geht, habe sich das Team mit Demon’s Souls beschäftigt. "Zu der Zeit hatte tatsächlich Demon’s Souls eines der besten Nahkampfsysteme, was es so gab. Da gab es noch kein Genre, da gab es ein Spiel, was die Sachen gut gemacht hat. Darum haben wir nicht gesagt, wir machen ein Soulslike", so Klose. "Wir haben immer versucht, etwas eigenes zu machen." Der erste Prototyp sei schon fertig gewesen als Dark Souls gerade veröffentlicht wurde, erinnert er sich.

Jan Klose entwickelt seit über 20 Jahren Spiele und ist Mitbegründer von Deck 13. (Quelle: Deck 13)

Explizit schwer, wie Dark Souls zu Beginn mit dem Slogan "Prepare to die" beworben wurde, sollte Lords of the Fallen aber nicht sein. Der Fokus sollte weiterhin auf einer fairen herausfordernden Mechanik liegen, womit man sich von damaligen AAA-Produktionen abheben wollte: "Wir fanden es toll, dass man zu der Zeit wieder Spiele machen konnte, die wirklich herausfordernd waren. Da war gerade der ganze Hype um Uncharted und Assassin’s Creed, wo man quasi einen Film spielt statt ein Spiel." Was Dark Souls für Klose ausmacht und die weitere Produktion von Lords of the Fallen beeinflusst, ist das feste Regelwerk und die Präzision, mit der Charaktere gesteuert werden können und müssen, um im Kampf erfolgreich zu sein: "Das Spiel stellt dir gemeine Fallen. Aber du kannst alles verstehen und deswegen kannst du es meistern."

Euphorie durch Repetition

Was Dark-Souls-Enthusiast*innen nicht müde werden zu betonen, sind die Glücksgefühle, wenn ein besonders hartnäckiger Boss nach unzähligen Versuchen endlich besiegt wird. Auch in den Spielen von Deck 13 findet sich diese Mechanik, die auf dem Lernen der Spieler*innen aufbaut. Jan Klose beschreibt es als Belohnungssystem und Gefühl des Fortschritts: "Du sollst immer dieses Gefühl haben, du wirst besser." Die Formel geht auf: Trotz mäßiger Bewertungen ist das Studio mit den Verkaufszahlen zufrieden. Das Studio habe gemerkt, dass die Herausforderungen und damit verbundene Belohnungen "den Leuten sehr gut gefallen haben. Deshalb haben wir versucht, das bei unseren späteren Spielen beizubehalten." Zu diesen späteren Spielen zählen The Surge und dessen Fortsetzung. Statt durch Burgruinen zu wandeln, verschlägt es Spieler*innen in eine postapokalyptische Welt, statt Skeletten und Magier*innen warten hier feindselige Roboter und Ritterrüstungen wurden kurzerhand durch ein Exoskelett eingetauscht. Auf Dark Souls greift man als Inspiration laut Klose nicht mehr zurück, das Team wollte seinen eigenen Nachfolger entwickeln. Zwar werden die Spiele in Rezensionen oft als Soulslikes beschrieben, die Inspirationen holt sich Deck 13 nach eigener Aussage allerdings bei ihren eigenen Titeln und aus Filmen wie District 9, Elysium und Edge of Tomorrow. Der Dark Souls-Einschlag bleibt dennoch erkennbar und zieht sich nach wie vor durch die Spiele des Studios.

Ähnlich wie Lords of the Fallen ergeht es Titan Souls. Die britischen Entwickler von Acid Nerve veröffentlichen den Boss-Rush-Titel 2015 nach einem Game Jam und versuchen sich seitdem vom Begriff Soulslike abzugrenzen. Der Grund ist die Definition eines Soulslikes als dezidierte Dark-Souls-Nachahmung, was Titan Souls nicht sein will. David Fenn, Produzent, Designer, Komponist und Sound Designer bei Acid Nerve, erklärt, dass sie sich von Dark Souls haben inspirieren lassen, aber mehr nicht. "Wir benutzen nicht die charakteristische Mechanik, dass man alle Seelen verliert, wenn man stirbt, und sie wiederfinden muss. Außerdem haben wir einen direkteren Ansatz des Storytellings. Ich würde deshalb nicht sagen, dass wir ein volles Soulslike sind", konkretisiert Fenn.

David Fenn komponiert Spielesoundtracks. Für Death’s Door arbeitete er aber auch am Game und Level Design. (Quelle: Acid Nerve)

Wo liegt die Grenze zwischen Inspiration und Kopie?

Während sie behaupten, Titan Souls habe nicht viel mit Dark Souls gemein, erkennen Acid Nerve doch die Assoziation an. Das Spiel wird zu einer Zeit veröffentlicht, als besonders herausfordernde Spielerlebnisse den Markt erobern – eine zufällige Gemeinsamkeit. Die Idee ist, ein minimalistisches Indie-Spiel mit Andeutungen von Shadow of the Colossus zu gestalten. "Wir wollten den ursprünglichen Erkundungssinn dieser Spiele und das Staunen in unser Leveldesign fließen lassen", führt Fenn aus. Der Name, der oft für die Assoziation mit Dark Souls verantwortlich ist, ist eine fixe Idee, die in den letzten Minuten des Game Jams entsteht. Nachdem er viral geht, entscheiden sie, ihn zu behalten.

Trotz der Distanzierung von Soulslikes ist auch ihr aktuelles Spiel Death’s Door von Dark Souls beeinflusst. "Zu den Hauptgedanken zählen selbstgelenktes Erkunden und Entdecken sowie Welten mit einer prägnanten und unverkennbaren Stimmung", erläutert Fenn. Er betont, dass dies nicht der einzige Impuls gewesen sei: "Wir haben eine große Menge an Inspirationsquellen, weshalb jene aus Soulslikes oft mit Ideen aus anderen Spielen gemischt werden. Unsere wichtigsten Einflüsse sind Zelda, Hyper Light Drifter und Studio Ghibli". Auch wenn einige erstaunlich deutliche Referenzen zu Dark Souls nicht von der Hand zu weisen sind, scheint From Softwares Werk nicht mehr zu sein als eine Muse unter vielen.

In Death’s Door begleiten Spielende eine Tod bringende Krähe auf ihrem Arbeitsalltag durch die Unterwelt. (Quelle: Acid Nerve)

Das Vermächtnis von Dark Souls, wenn man so weit gehen möchte, liegt also in der Perfektion einer sehr speziellen Mechanik. Sie begründet sich auf Herausforderungen und wird so oft als Vorlage genutzt, dass ein ganzes Subgenre entsteht. Spiele gelten schon als Soulslike, wenn sie nur einen Aspekt der Trilogie adaptieren und mit vielen anderen verweben. Wieso dann nicht genau das sagen und Spielen eine unabhängige Existenz zusprechen, anstatt sie auf eine Kopie zu reduzieren? Die Entwickler*innen von Lords of the Fallen und Titan Souls plädieren zumindest für eben diese Perspektive. Die Beispiele zeigen: Soulslike als Charakteristikum ist schon lange nicht mehr aussagekräftig – wenn es das denn jemals war. Eine krampfhafte Einordnung in Subgenres verhindert eine differenzierte Darstellung der Spiele. Wir können den Einfluss von Dark Souls weiterhin wertschätzen. Aber von Soulslikes muss niemand mehr sprechen.


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