Wie Devolver Digital als Punks scheiterten und an die Börse gekommen sind

Einer der größten Publisher für Indie-Games geht an die Börse. Doch hinter dem Erfolg von Devolver Digital liegen ein paar völlige Fehlschläge.

Wie Devolver Digital als Punks scheiterten und an die Börse gekommen sind
Nach außen gibt sich das Team immernoch als Punks. (Quelle: Devolver Digital)

Hartnäckig waren sie schon immer. Nachdem die ersten beiden Unternehmen von Harry Miller, Mike Wilson und Rick Stults gescheitert waren, nachdem sie Unsummen in ihren geplatzten Traum investiert hatten, gaben sie trotzdem nicht auf. Aber Hartnäckigkeit macht sich hin und wieder bezahlt, und so sollte es schließlich auch bei diesem Trio sein: Devolver Digital, der dritte Anlauf der Amerikaner, ist heute eine angesehene Größe in der Gaming-Industrie. Der texanische Publisher veröffentlichte sowohl Indie-Spiele, die wie Hotline Miami den Mainstream erreichten, als auch erfolgreiche Streaming-Hits wie Fall Guys. Gerade mausert sich das Kartenspiel Inscryption zum nächsten Geheimtipp. Aber der Weg hin zu diesen Erfolgen war lang.

Von God-Games und Gamecocks

Die Geschichte von Devolver Digital beginnt im Jahr 1998, als Miller, Wilson und Stults ihr erstes Unternehmen gründen: Gathering of Developers, kurz God Games. Deren Mantra ist von Anfang an, dass Entwicklerstudios das geistige Eigentum und die Kontrolle an ihren Projekten behalten, und obendrauf einen Großteil dessen, was ihre Videospiele an Gewinn bringen. Klingt logisch und fair, ist für die Gaming-Industrie zum damaligen Zeitpunkt aber ein Novum. "Wir wollten ein Business-Modell mit Fokus auf das Kreative, ein krasser Kontrast zu den Industriestandards, nach denen die Publisher eigentlich sehr viel größere Anteile an allem haben", schreiben die Gründer in ihrer unternehmerischen Biografie.

Unter dieser Prämisse veröffentlicht God Games Spiele wie Max Payne, Serious Sam und Mafia, die den Grundstein bis heute erfolgreicher Studios legen. Nur Gathering of Developers selbst gibt es nicht mehr. 2004 werden sie von Take 2 Interactive übernommen und wenig später aufgelöst. Es folgte ein weiterer Versuch der Texaner, ihr eigenes Unternehmen auf die Beine zu stellen, dieses Mal noch etwas gewagter als zuvor: Unter dem bewusst anstößigen Namen Gamecock gehen Miller, Wilson und Stults nur drei Jahre später ein weiteres Abenteuer ein. Dieses Mal blieben die drei Amerikaner nicht ohne Kontroverse.

"Ich versuche heute noch, das zu vergessen"

Dezember 2007, Santa Monica, Kalifornien. Die Spike Video Game Awards finden statt, Ken Levine nimmt den "Game of The Year"-Preis für Bioshock entgegen. Als er eine Dankesrede halten will, stürmen plötzlich als Hähne verkleidete Menschen auf die Bühne, auf ihren Capes das Logo von Gamecock, allesamt stockbesoffen. "Oh fuck", war die erste und einzige Reaktion, die Mike Wilson herausbringt.

Was als witziger Werbegag für Gamecock gedacht war, entwickelt sich rasch zu einem Desaster. Denn eigentlich sollten die Mitarbeitenden von Gamecock zu einer ganz anderen Verleihung auf die Bühne – und das natürlich auch nicht nach fünf Cocktails an der Bar. Vielmehr war angedacht, eine kurze, prägnante Rede zu halten. "Ich versuche heute noch, das zu vergessen", scherzt Wilson.

Am Ende ist der missglückte Marketingstunt ein schlechtes Omen für das ganze Unternehmen. Die Finanzkrise im Jahr 2008 führt dazu, dass sich so gut wie alle Investor*innen zurückziehen. "An einem Sonntag bekam ich den ersten Anruf, und am Freitag war alles vorbei", erinnert sich Graeme Struthers, einer der Verantwortlichen hinter Gamecock. Der eigentlich noch junge Publisher wird schließlich erneut geschluckt.  Für Miller, Wilson, Struthers und Stults hat es sich ein zweites Mal ausgeträumt.

Im Angesicht des zweiten unternehmerischen Scherbenhaufens sitzen die vier Männer beisammen und reflektieren den Untergang von Gathering of Developers und Gamecock. Und sie kommen zum Entschluss: Ja, es gab Fehler, aber das größte Problem seien die Investor*innen. Zu unflexibel, zu bestimmend, so schreiben sie es in ihrer Biografie. Und deshalb macht sich das Quartett an den dritten Anlauf.

Devolver heißt zurückkehren, zurückgeben und auskotzen

Zusammen mit Nigel Lowrie, einem der übrig gebliebenen Mitarbeitenden von Gamecock, sitzt das Team im Jahr darauf auf ein Bier zusammen und grübelt über den Namen des finalen Versuchs, ein erfolgreiches Unternehmen auf die Beine zu stellen. Graeme Struthers ist Fan der Band Devo und wirft Schlagwörter mit dem Präfix in den Raum. Irgendwann, erinnert sich Mike Wilson, fällt "Devolver". "Es ist ein spanisches Wort, deswegen mussten wir nachschauen, was es heißt, nämlich: zurückkehren, zurückgeben, oder kotzen. Und alle drei Bezeichnungen waren perfekt!" So wird Devolver Digital im Frühling 2009 geboren.

Seither hat der texanische Publisher, anders als seine Vorgänger, einen steilen Aufstieg ohne Absturz hingelegt. Durch den Fokus auf den digitalen Vertrieb haben es die Gründer geschafft, die zuvor viel zu hohen Kosten zu reduzieren und ihr entwickler*innenfreundliches Mantra umzusetzen. "Wir verdanken diesen digitalen Plattformen einiges. Ohne Steam gäbe es kein Devolver", sagt Struthers. Denn endlich fallen keine Kosten mehr für die Produktion von Discs und Cartridges, für die Lagerhäuser oder den Vertrieb in Läden an. "Und dieses Geld konnte denjenigen zu Gute kommen, die ganz am Anfang der Kette stehen: den Entwickler*innen. Unsere Philosophie war schon immer, den Studios so zu helfen, wie sie es brauchen."

Zu Devolvers ersten erfolgreichen Titeln gehört die Serious-Sam-Reihe, die sie schon bei Gathering of Developers gepublished hatten. Um nicht direkt wieder abhängig von Investor*innen zu werden, entscheiden sich die Texaner dazu, auf dem neu erlangten Erfolg aufzubauen und sich diesmal auf kleine Entwicklungsstudios zu konzentrieren. Später soll sich herausstellen, sie hätten am Anfang des Indie-Jahrzehnts nichts Besseres tun können.

Mit Hotline Miami kam der Erfolg

August 2012, Köln. Die gamescom öffnet ihre Türen für zehntausende Besucher*innen. Irgendwo zwischen denen befindet sich Dennis Wedin, ein junger Schwede, der sein Spiel zum ersten Mal einem Publikum vorführen will. Was er zu diesem Zeitpunkt nicht weiß: Nur ein Jahr später sollte sich dieser Titel millionenfach verkauft haben und auf mehreren "Best of 2012"-Listen zu finden sein. Wedins Spiel heißt Hotline Miami.

Einige Monate zuvor, als Devolver Digital auf Dennis Wedin und seinen Partner Jonatan Söderström aufmerksam wird, trägt es noch den Arbeitstitel Cocaine Cowboys und steckt in den Kinderschuhen. Der Gamecock-Überlebende Nigel Lowrie erkennt dennoch das Potenzial des psychedelischen, gewalttätigen Shooters. Er will es von Anfang an größer rausbringen: mehr Level, mehr Inhalt, mehr Story. "Wir wussten früh, dass wir ein Spiel machen wollten, das sich nicht erklärt, das surreal wirkt. Sodass die Spieler*innen dazu gezwungen sind, das, was sie auf dem Bildschirm sehen, zu verarbeiten und einzuordnen", erklärt Wedin.

"Wir alle wussten, dass das etwas Großes und Cooles wird, wenn wir den Dingen einfach ihren Lauf lassen und nicht allzu sehr drin rumwühlen", sagt Lowrie. Nur beim Titel mischt sich Devolver ein und aus Cocaine Cowboys wird Hotline Miami: Zwei Wörter, die Mystik transportieren sollen und die dubiosen Telefonanrufe, die man im Spiel bekommt, in den Mittelpunkt stellen. "Jonatan und Dennis waren die perfekte Summe dessen, was wir mit Devolver Digital erreichen wollten. Diese Kids aus Schweden, Punks, die einfach ihr Ding durchziehen."

Nach der Präsentation auf der gamescom suchen Spielejournalist*innen die passendsten Superlative für diesen zukünftigen Indie-Hit. Am 23. Oktober 2012 landet Hotline Miami auf dem Markt, bis heute hat es sich laut Devolver mehr als 1,7 Millionen Mal verkauft. "Punk, ein für alle mal", prangt in der kunterbunten Biografie, die die Geschichte von Devolver Digital auf großen, dicken Papierseiten erzählt. Es scheint, als seien Mike Wilson, Harry Miller und Rick Stults endlich dort angelangt, wo sie von Anfang an hin wollten.

Devolver hat dem Erfolg von Hotline Miami einiges zu verdanken. (Quelle: Devolver Digital)

Devolvers Ziel ist die Weltherrschaft

Das hält die Texaner nicht davon ab, ihr Ding weiterhin auf ihre Art durchzuziehen. Devolver Digital ist nicht nur für das unverwechselbare Händchen für Indie-Hits bekannt, sondern auch für ihre "Big Fancy Press Conferences". Die erste Pressekonferenz dieser Art wird 2017 produziert. Das satirische Video präsentiert "revolutionäre" Mikrotransaktionen, die es bald in jedem Devolver-Titel geben solle: Man wirft einfach Geld gegen den Bildschirm! Außerdem gebe es bald die Möglichkeit des "Earliest Access", wodurch Spieler*innen Zugang zu Games erhalten sollen, die erst noch entwickelt werden müssen. Der US-amerikanische Publisher nimmt seine Industrie auch Jahre nach seiner Gründung nicht ganz so ernst.

Heute zählt das Unternehmen 35 Mitarbeiter*innen, es hat weit über 80 Titel gepublished. Was den Markt für Indie-Games anbelangt, sehen die Devolver-Gründer eine rosige Zukunft voraus. "Unabhängige Spiele sind existenziell, um diese Branche divers und kreativ zu halten. Im Prinzip geht es allen kreativen Branchen so: Sie leben von vielen verschiedenen Stimmen, und Indie-Videospiele haben die Macht, mit ihren einzigartigen Geschichten unzählige Menschen zu erreichen und zu berühren", schildern die Texaner.  

Es hat eine Weile gedauert, aber die selbsterklärten Punks haben im dritten Anlauf dann doch noch einen bleibenden Eindruck in der Spieleindustrie hinterlassen. Nach zwei Pleiten hat Devolver Digital nun auch noch einen erfolgreichen Börsenstart hingelegt und seinen ersten Tag mit einer Bewertung von umgerechnet 1,1 Milliarden US-Dollar abgeschlossen – die ehemaligen Punks sind im Business angekommen. Und was ist das nächste Ziel von Devolver Digital? Ganz klar: "Die Weltherrschaft", antworten die Publisher im Interview. Hartnäckigkeit ist eine Stärke der Texaner. Bescheidenheit eher nicht.

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