Wann habt ihr das letzte mal zu jemandem "Nein" gesagt? Vielleicht zu eurem Chef, der nach Überstunden verlangte, oder Mitbewohner*innen, die schon wieder die Mietzahlung aufschieben wollen? Ohne dieses Wort fällt zwischenmenschliche Kommunikation in jedem Fall einfacher.

Say No More ist ein Spiel über dieses kleine Wort, das man ungern ausspricht. Die einfache Botschaft gekoppelt mit knallbunter Retro-Grafik und cartoonhaft übertriebenem Slapstick scheint ein großes Publikum angesprochen zu haben. "Aufgrund der vielen Gespräche im Vorfeld sind wir nicht überrascht", sagt Game Director Marius Winter.

"Wäre es nicht witzig, wenn…"

Das Konzept von Say No More ist bereits im Sommer 2107 entstanden. "Rumprobieren und Spontaneität war ein wesentlicher Faktor bei der Ideenfindung", so Art Director Nicolas Maihöfer. "Der Low-Poly-Stil im Look der PS1- und N64-Generation, gepaart mit Pixelart-Texturen, hat zum großen Teil dazu beigetragen, Ideen visuell auch schnell umsetzen zu können, ohne ein großes Team zu benötigen."

Im ersten Prototypen konnten Spieler*innen nur vier Dinge sagen: Ja, Nein, Vielleicht und 'Oh, wie interessant'. "Schnell stellte sich heraus, dass das Nein-sagen am meisten Spaß machte, aber so richtig", sagt Winter. "Und somit kam die Idee: Wäre es nicht witzig wenn es in dem Spiel nur ums Nein-sagen geht?" Tatsächlich eine gewagte Idee, werden Videospiele doch sonst besonders für komplexe Dialoge und möglichst vielfältige Interaktionsmöglichkeiten gelobt.

"Soziale Interaktionen zwischen Spieler*in und NPC fanden wir schon immer interessant und lustig, und haben uns demnach nur darauf fokussiert", erklärt Winter. Dass aus der Idee ein kommerzieller Release werden könnte, wurde Winter und Maihöfer aber erst durch die Reaktion der Spieler*innen klar.

Auf dem A MAZE Festival in Berlin zeigten sie den Prototypen, damals noch mit selbst gebastelten Werbestickern – und kamen erstmals direkt ins Gespräch mit Besucher*innen. "Die meiste Zeit wurde weniger über unser Spiel, sondern über unsere persönlichen Beziehungen mit dem Wort Nein gesprochen", erinnert sich Winter. Viele hätten angemerkt, sie würden gerne selbst öfter Nein sagen. Das Spiel scheint dabei geholfen zu haben. "Eine Freundin hat mir an einen Tag, nachdem sie unseren Prototypen gespielt hat, in einer SMS feierlich mitgeteilt dass sie an dem Tag bereits zweimal Nein gesagt hat", erinnert sich Winter.

Vom Hobbyprojekt zu Studio Fizbins neuen Spiel

Marius Winter und Nicolas Maierhöfer sind nicht nur Freunde, die in ihrer Freizeit ein Spiel entwickeln, sondern auch Kollegen. Beide arbeiten bei Studio Fizbin in Berlin. Das Indiestudio hinter dem Adventure The Inner World hat mit Lost at Sea und Minute of Islands gerade zwei Projekte in der Entwicklung. Say No More wurde zu einem dritten. "Das Team von Minute of Islands war größer", sagt Winter, "aber keiner von uns hat das Gefühl ein Projekt sei größer als das andere."

Auch wenn man Say No More für einen Gag auf einem Game Jam halten könnte, fiel die Suche nach einem Publisher nicht schwer und das Projekt wuchs. "Wir waren ein ungefähr achtköpfiges Team", so Winter. "Ein bunter Mix aus festen Leuten von Fizbin und externen Künstlern wie zum Beispiel Julie Buchanan, die sich um Musik und Sounds gekümmert hat, oder Brenden Gibbons, mit dem ich die Story und Texte geschrieben habe."

Diese Story nimmt eine größere Rolle ein, als man bei der Entstehungsgeschichte und die*der wortkargen Protagonist*in denken könnte. "Uns war klar, dass das Spiel etwas bewegen und Leute erreichen kann", so Winter. "Das ist der beste Effekt, den ich mir persönlich an einem Spiel erhoffe: Während des Spielens eine wunderbare, inspirierende Zeit haben, und sich danach in Selbstreflektion mit dem Thema des Spiels befassen."

Praktika zwischen Einstiegsjob, Klischee und Ausbeutung

Dieses Thema ist das Machtgefälle am Arbeitsplatz. Als neu angestellte*r Praktikant*in müssen sich Spielende gegen die Willkür der Bosse durchsetzen, die oft in ausbeuterischen Arbeitsbedingungen resultieren. Die sind ein Thema, das gerade in der Spielebranche stets präsent ist. "Ich persönlich hatte viel Glück mit meinen Praktika", meint Winter. "Niemand hat mein Pausenbrot geklaut!"

Brenden Gibbons, der Co-Autor von Say No More, habe hingegen schlechte Erfahrungen mit ätzenden Chefs und gewerkschaftsfeindlichen Angestellten gemacht. Gerade Praktikant*innen bekommen das am unteren Ende der Unternehmenshierarchie zu spüren, wie beim Hamburger Entwickler Daedalic.

Trotzdem sind Praktika ein wichtiger Teil einer Karriere in der Spielebranche. "Mein Weg führte auch über ein Praktikum", sagt Kathrin Radtke. Bei Say No More war sie die leitende Programmiererin. "Generell ist das auf jeden Fall eine gute Möglichkeit um Erfahrung zu sammeln, zu gucken, ob einem der Job gefällt, Kontakte zu knüpfen und einen Fuß in die Tür zu kriegen."

Mit dem Fuß ist sie mittlerweile nicht nur in der, sondern durch die Tür. "Für mich persönlich ist es total erfüllend, meine Erfahrungen an Praktikant*innen weiter zu geben", sagt sie. Auch ihr Arbeitgeber Studio Fizbin bietet Praktika an. "Wenn man bei der richtigen Firma landet, ist das für beide Seiten eine gute Sache."

Dass gerade die Spielebranche so auf Praktika angewiesen sei, sieht sie durchaus kritisch: "Ohne Arbeitserfahrung bekommt man kaum einen Job. Aber woher kriegt man die ohne eine Stelle nach dem Abschluss? Für Mindestlohn oder weniger für eine Spielefirma zu arbeiten muss man sich erstmal leisten können."

Ein Spiel über mehr als nur die Gaming-Industrie

Say No More behandelt nicht gezielt Probleme in der Spielebranche, erklärt Winter. Das Büro, das als Schauplatz des Spiels fungiert, sei bewusst neutral gehalten. "Wir wissen nicht einmal, was die Firma im Spiel überhaupt produziert", sagt Winter. So sei es jedem möglich, eigene Erfahrungen auf die Geschichte projizieren zu können.

Auch deshalb macht Say No More schnell die Runde. Vom Deutschlandfunk bis zur Washington Post greifen Publikationen außerhalb der Spielepresse den als Scherz gestarteten Praktikant*innensimulator auf. Überrascht war das Team nach den ersten Reaktionen aber nicht. Marius Winter glaubt, dass Say No More auch außerhalb der Gaming-Bubble viele Menschen anspricht.

Das dürfte an der Niedrigschwelligkeit des Themas liegen, das sich statt mit Fantasymonstern oder Weltraumshotguns mit einer alltäglichen Situation beschäftigt. "Praktika haben immer noch dieses Image des unterbezahlten Kaffeelieferant*innen, bei dem man schnell meinen kann, das ist normal und in Ordnung", sagt Winter. "Dieses Klischeebild zeigen wir auch in unserem Spiel, aber sagen ganz klar, dass das nicht okay ist." Als Beleg verweist er auf die Google Bildersuche. Und tatsächlich sind die ersten Ergebnisse für den Suchbegriff "Praktikant" die typischen Stockfotos von Berufseinsteiger*innen mit To-Go-Pappbechern unter dem Arm.

"Ich treffe kaum jemanden der behauptet, Nein zu sagen sei leicht"

Ob auf Fotoplattformen oder in den sozialen Medien: Der Klischee-Praktikant ist eine Witzfigur, aber letzten Endes nur ein Symptom. "Unser Fokus geht über das Thema Praktikum hinaus und befasst sich generell mehr mit der Respektlosigkeit von Menschen, die auf andere herabschauen", ergänzt Winter. "Das gibt es selbstverständlich auch außerhalb vom Büro."

Programmiererin Kathrin Radtke habe selbst gelernt, dass Nein zu sagen manchmal nicht nur aus einem Wort besteht. "Um für sich selber einzustehen, muss man auch mal längere und unangenehme Diskussionen führen", sagt sie. "Durch die Arbeit an Say No More wurde ich in den letzten Monaten immer wieder daran erinnert, auf mich selbst zu achten und in solchen Situationen nicht einfach still zu sein und zu nicken."

"Ich treffe kaum jemanden die*r behauptet, Nein zu sagen sei leicht", sagt Winter. Say No More hat als Experiment mit einer verrückten Idee angefangen. Einer Idee, die viele Menschen ganz persönlich angesprochen hat. Denn hinter dem Slapstick-Humor und den bunten Farben von Say No More steckt eine universelle Botschaft, denkt Winter: "In unserem Spiel lernst du, an dich selbst zu glauben und viel besser auszudrücken, wenn es dir reicht." Und zu dieser Botschaft lässt sich wohl nur eins sagen: Ja!


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