Auch wenn Game Jams außerhalb der Szene eine Nischenerscheinung sind, bringen sie immer wieder Hits hervor. Spiele wie Superhot, Surgeon Simulator oder Don’t Starve verkaufen sich millionenfach. Das Licht der Welt haben sie als in wenigen Stunden oder Tagen entwickelte Prototypen erblickt. Die Ergebnisse von Game Jams lassen sich also sehr gut zu Geld machen.

Jeremy Lonien, Spieleentwickler und Mitveranstalter des jährlichen Game Jam A Game By Its Cover, hält Game Jams auch deswegen für ein zweischneidiges Schwert. „Ist es nicht wundervoll, was es für eine tolle Auswahl an freien Tools und Tutorials gibt, die es allen ermöglichen, ein Spiel zu machen und ins Internet zu stellen?“, sagt er. „Auf der anderen Seite sind Jams eine unerbittliche Rekrutierungsmaschine der Industrie, die naives Frischfleisch mit Preisen und Jobchancen zu sich locken.“

Ihren Ursprung haben Game Jams fernab von großen Studios in der Demoszene. Damals heißen sie noch Compos, kurz für Competitions. Dabei finden sich, entweder virtuell oder vor Ort, Entwickler*innen zusammen, entwerfen in Teams oder alleine ein Konzept für ein kleines Spiel, schreiben den zugehörigen Programmcode, erstellen Grafiken und Sounds – und das alles in der Regel binnen 48 bis 72 Stunden. Am Ende werden die Mini-Spiele in verschiedenen Kategorien bewertet, teilweise gibt es auch Geldpreise zu gewinnen. Diesem Konzept folgen große Game Jams wie Ludum Dare heute noch. Der Druck ist also groß, Nachtschichten und das Vernachlässigen physischer und psychischer Gesundheit eine ständige Gefahr. Vor allem weil der große Bruder Spieleindustrie den Jammer*innen mehr und mehr auf die Finger schaut.

Fiktive Spielekassetten als Kreativkatalysator

Loniens Jam ist zu klein, um derartige Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Seit 2015 veranstaltet er zusammen mit Entwickler Dominik Johann A Game By Its Cover, kurz “AGBIC”. Der Jam hat nur eine feste Regel: Die Einreichungen der Teilnehmer*innen müssen auf Werken der My Famicase Exhibition beruhen. Für diese jährlich in Japan stattfindende Ausstellung gestalten Künstler*innen Artworks für fiktive NES-Spiele. Für den Game Jam werden daraus echte Spiele.

AGBIC, das wie unzählige andere Mini-Jams auf Itch.io stattfindet, ist in der Szene beliebt. Trotzdem kommt der Jam nur auf etwa 100 Einreichungen pro Jahr. „Mir sind die Zahlen egal“, erklärt Lonien. „Hast du mal einen Blick in die Foren und Kommentarspalten der größeren Jams geworfen? Ich will mir gar nicht vorstellen, was so viel Aufmerksamkeit an Scheiße anspülen würde, die wir dann wegmoderieren müssten.“

Der Spieleentwickler sieht Jams als Katalysator, die gerade durch ihre Einschränkungen die Kreativität fördern. Wettkampfattitüde und Preise passen seiner Ansicht nach aber nicht dazu, weil sie die falsche Motivation liefern. „Game Jams normalisieren Crunch, solange sie sich nicht klar dagegen aussprechen”, sagt Lonien. Die Teilnehmer*innen müssten aktiv an der, wie er sagt, “von Industriebossen so gern zitierten intrinsischen Motivation länger zu arbeiten” abgehalten werden.

Bei AGBIC gibt es keine Wettbewerbskategorien und keinen strikten Zeitplan. Der Spaß und die Kreativität soll im Vordergrund stehen.

„Viele Jams dauern traditionell 48 oder 72 Stunden. Das gibt dir Gelegenheit, mal eine Nacht durchzumachen, und das wird auch entsprechend toll gefunden.“ Lonien meint damit sowohl Veranstalter*innen als auch Teilnehmer*innen. Auch wenn das Durchmachen freiwillig und zum Spaß passiert, ist ein Game Jam keine LAN-Party. Was die Entwickler*innen machen, spiegelt in gewisser Weise die Überstunden-Marathons von AAA-Spielen wie Cyberpunk 2077 oder Red Dead Redemption 2. Die Game-Jam-Szene wird aber auch anderweitig vom AAA-Sektor beeinflusst.

Game Jams dienen der Industrie als Rekrutierungswerkzeug

Während das halbjährlich stattfindende Ludum Dare weitestgehend auf Geldgeber verzichtet, mischen beim Global Game Jam Firmen wie Sony Interactive, Microsoft oder Epic Games als Premium-Sponsoren mit. Der Global Game Jam wurde 2008 von der International Game Developers Association (IGDA) zu Networking- und Rekrutierungszwecken ins Leben gerufen. Erst 2013 wurde er in eine Non-Profit-Organisation umgewandelt. In den vergangenen Jahren waren knapp 50.000 Teilnehmer*innen im Netz und an verschiedenen Vor-Ort-Locations weltweit dabei. Beim rein virtuellen Event am letzten Januar-Wochenende 2021 entstanden erneut 6.000 Spiele von 28.000 Jammer*innen.

Auch in Deutschland beteiligt sich die Spieleindustrie an Game Jams: Von 2013 bis 2020 veranstaltete das Hamburger Spielestudio InnoGames mit über 100 Jammer*innen eines der größten GGJ-Events in Deutschland. „Neben dem kreativen Austausch ging es uns darum, eine Plattform zu bieten und Menschen mit gleichen Interessen zusammenzubringen sowie eine Community aufzubauen“, erklärt deren PR-Manager André Hecker. Zwar seien bisher keine der entstandenen Spielideen von InnoGames übernommen worden, über die Jahre hätten allerdings zahlreiche Teilnehmer*innen den Weg ins InnoGames-Team gefunden – über Bewerbungsgespräche mit der Personalabteilung direkt beim Game Jam.

Der Fokus läge laut Hecker allerdings weiterhin auf dem Spaß an der Spieleentwicklung. „Allen Teilnehmer*innen geht es dabei um die Erfahrung. Ums Experimentieren, kreative Entfaltung, Teamwork“, erläutert er. „Zwar unter Zeitdruck, aber genau das ist ja der Kern eines Jams – innerhalb kurzer Zeit etwas Tolles auf die Beine zu stellen.“ Dass dieser Zeitdruck zu einer Glorifizierung von Crunch beiträgt, denkt Hecker nicht. Für ihn stehe die Wettkampfsituation nicht in Relation zum Arbeitsalltag in der Spieleindustrie.

Studien und Umfragen zu Game Jams setzen sich kaum mit Crunch auseinander

Die Faktenlage zu Arbeitsbedingungen bei Game Jams ist extrem dünn, die meisten Hinweise auf eine ungesunde Arbeitsatmosphäre sind anekdotisch. 2012 führte der Indieentwickler Christer Kaitila eine Post-Mortem-Umfrage unter knapp 800 Teilnehmer*innen des Ludum Dare 22 durch. Über 90 Prozent gaben an, Spaß gehabt zu haben und wieder teilnehmen zu wollen. Dem gegenüber stehen 30 Prozent, die unter Stress litten, 40 Prozent bestätigten, nicht genug Schlaf bekommen zu haben. Die 2014 vom Global Game Jam durchgeführte Studie mit 1.700 Teilnehmer*innen geht gar nicht auf die Arbeitsbedingungen ein. Eine unabhängige Studie von 2019 empfiehlt lediglich, dass sich Jam-Organisator*innen gegen Crunch positionieren sollten.

Nachdem die Arbeitsbedingungen in der Spieleentwicklung über die vergangenen Jahre immer mehr in die Kritik gerieten, veröffentlichten die Organisator*innen des Global Game Jam 2019 einen Artikel mit Tipps, wie sich psychischer Stress in Wettbewerbssituationen vermeiden lässt. Zeitgleich gehen sie in ihrem Handbuch davon aus, dass Jammer*innen sich während der gesamten Dauer der Veranstaltung vor Ort aufhalten.

Natürlich ist die Teilnahme an einem Game Jam freiwillig, anders als verordnete Überstunden seitens des Arbeitgebers. Dennoch gibt es keine allgemein definierten Richtlinien, die Crunch-ähnliche Situationen bei Game Jams unterbinden. Dass es durchaus Möglichkeiten gibt, zeigt A Game By Its Cover. Statt für 48 Stunden läuft der Game Jam einen ganzen Monat lang und gibt Teilnehmer*innen so den Raum für gesundes Zeitmanagement. Es liegt also an den einzelnen Veranstalter*innen, die Rahmenbedingungen für gute Arbeitsbedingungen und gesunde Arbeitszeiten festzulegen – sonst läuft auch die unkommerzielle Szene Gefahr, die Probleme der Industrie zu wiederholen.


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