Als im Frühjahr 2020 die ersten Gaming-Konferenzen realisieren, dass mit der anrollenden Corona-Pandemie keine normalen Veranstaltung möglich sein werden, scheinen die Möglichkeiten endlos. Wo sonst gibt es so viel Potenzial für Innovation wie in der Spielebranche? Besonders die kleinen Events begreifen die neue Situation als Chance.

Ein Jahr später ist die Euphorie der Realität gewichen. Viele Großevents wie E3 und gamescom setzen bisher vor allem auf Livestreams, statt mit Formaten zu experimentieren. "Machen wir uns nichts vor: Alle müssen dieses Jahr abliefern", sagt Valentina Birke. Die Projektmanagerin bei Super Crowd Entertainment war bereits für mehrere digitale Veranstaltungen verantwortlich. "Wenn man dieses Jahr was Schlechtes abliefert, heißt es: 'Ah, du hattest jetzt aber ein Jahr Zeit.'" Sie glaube fest daran, dass die Events im zweiten Jahr der Pandemie kreativer sein werden.

Aus der Not geborene Digitalisierung

Die von Super Crowd organisierte Hamburg Games Conference fand in diesem Jahr auf einem kunterbunten Kreuzfahrtschiff statt. Auf mehreren Ebenen präsentieren sich 51 Aussteller aus aller Welt – komplett digital. Die Avatare tragen Bilder ihres Real-Life-Pendants über dem Kopf, sodass man sich leicht finden kann. Das ist ein ausgereiftes System. Doch das war nicht von Anfang an so.

Als zu Jahresbeginn 2020 klar wird, dass die Indie Arena Booth nicht wie gewohnt im Rahmen der gamescom stattfinden kann, muss es schnell gehen. Eine virtuelle Konferenz soll her. "Es lag nahe, dass wir ein Spiel machen", sagt Valentina Birke. Die Indie Arena Booth hatte bereits einen sehr eigenen Grafikstil, den die Designer*innen nur in die virtuelle Welt übersetzen mussten. Den persönlichen Avatar bewegt man mit der Maus, damit man gleichzeitig chatten kann. Alles ist so einfach wie möglich gehalten, damit auch Menschen, die keine Digital Natives sind, sich zurechtfinden können.

Noch entsteht jedes Event im selbstgebauten Framework "Super Crowd X5" in Handarbeit, nichts ist automatisiert. "Da arbeiten die Leute, die vorher in der physischen Welt die Messe gebaut haben, die machen das jetzt im Virtuellen", erklärt Birke. "Die Leveldesignerin macht den Plan und die Booth Builder stellen die Sachen dann hin. Das ist ein genauso krasser Aufbau – nur ohne Muskelkater. Dadurch konnten wir alle Stellen behalten und sogar noch mehr Leute einstellen", so Birke.

Valentina Birke ist Projektmanagerin bei Super Crowd. (Quelle: Valentina Birke)

Das Grundgerüst der digitalen Indie Arena Booth war zuerst nur als schnell zusammengebaute Lösung gedacht, aber die Nachfrage ist groß. Super Crowd selbst setzten es auf der Community-Messe MAG und der Hamburg Games Conference ein. Aber auch klassische Messen, Unis und Schulen melden mittlerweile Interesse an. Und selbst der Tag der offenen Tür des Bundesamts für Verkehr und digitale Infrastruktur fand, in etwas dezenteren Farben, schon im System der Indie Arena Booth statt.

Hacker-Konferenzen in niedlichen Pixelwelten

Der Bedarf für digitale Events geht weit über die Spielebranche hinaus. Ob Hacker*innen-Treffs, Chaos Communication Congress oder die Entwickler*innen-Konferenz JavaLand – mittlerweile finden selbst seriöse Events in wuseligen Pixelwelten statt, in denen Besucher*innen als Avatare von Stand zu Stand wandern. Dahinter stehen Systeme wie Gather Town und Work Adventure. Dass dieses Konzept innerhalb weniger Monate die deutsche Veranstaltungsszene dominiert, war auch für die Entwickler von Work Adventure eine Überraschung.

Das Interview gab David Négrier in seinem eigenen Pixel-Büro.

Auch dieses Tool wurde aus der Not geboren. The Coding Machine ist ein Open-Source-Entwicklerstudio aus Paris und David Négrier der Hauptentwickler von Work Adventure. Als der erste Lockdown im März 2020 für Paris erlassen wird, fühlen sich alle hilflos. Bei einem Hackathon im Betrieb fällt den Teammitgliedern auf, dass ihnen besonders die ungezwungenen Gespräche mit den Kollegen fehlen. Zwei Monate später ist der erste Prototyp von Work Adventure bezugsfertig. "Alle waren so glücklich und konnten mit dem Grinsen nicht mehr aufhören", berichtet Négrier vom Release. "Wir haben Work Adventure dann auf GitHub gestellt – und niemand hat es mitbekommen."

Bis plötzlich der Chaos Computer Club auf Work Adventure aufmerksam wird. Der Verein setzt das Tool für den RC3, die digitale Version seines jährlichen Kongresses, ein. "Wir wussten nichts davon. Erst ein paar Monate später hat uns dann jemand vom CCC darauf aufmerksam gemacht", sagt Négrier. "Seitdem ist es explodiert." Aus dem Hobbyprojekt ist ein Vollzeitjob für das vierköpfige Team geworden. "Wir kriegen viel Input von der Community, besonders aus Deutschland. Wenn du auf unser GitHub schaust, siehst du, dass wir vollkommen überfordert sind", sagt Négrier. Sie kämen mit dem Beantworten der Anfragen nicht hinter. "Wir sind einfach zu wenig Leute."

"Ich konnte virtuelle Konferenzen einfach nicht ertragen"

Dass sich digitale Events mit Work Adventure und Super Crowd X5 optisch an Retrospielen orientieren, hat mehrere Gründe. Der Pixel-Art-Stil ist einfach umzusetzen und bietet eine gute Performance im Browser. In 3D wäre das einfach nicht möglich gewesen, erklärt Négrier. Online könne man außerdem viel kostenfreie Pixel-Art finden. Négrier schmunzelt: "Für unseren ersten Prototypen haben wir einfach RPG-Maker-Assets genommen."

Noch einfacher gehalten war die Roguelike Celebration im Oktober 2020. Hier war der Community-Space ein Text-Adventure. Jeder Raum enthielt eine Textbeschreibung des Inhalts, Hyperlinks zum Navigieren zu angrenzenden Räumen und unterhaltsame Details, mit denen die Teilnehmer interagieren konnten.

Entwicklerin Em Lazer-Walker erklärt in ihren Rückblicken auf die Veranstaltung, wie es zu dieser Lösung kam: "Vor einigen Monaten stand ich vor einem Problem: Ich konnte virtuelle Konferenzen einfach nicht ertragen." Für sie fehlt in den meisten virtuellen Veranstaltungen der gesellige Austausch. Also beschließt sie, die Roguelike Celebration zu einem Event zu machen, das sie selbst gerne besuchen will. Das größte Problem sah Lazer-Walker darin, die soziale Dynamik von Real-Life-Events zu erzeugen. Ihrer Ansicht nach funktionieren Conventions so gut, weil man sich in einer Art magischer Parallelwelt befände, in der man viel aufgeschlossener und spontaner sein könne. Um diese Erfahrung an den heimischen Schreibtisch zu übertragen, müsse die Text-Adventure-Welt möglichst viel zu erforschen bieten.  

Ein Beispiel für die Gamifizierung der Veranstaltung ist die Bar: Wer dort ein Getränk trinkt, bekommt ein zufälliges Emoji vor den Namen gesetzt. Das lädt nicht nur die Anwesenden ein, sich über die gewonnen Emojis zu unterhalten, sondern lockt auch andere Spielende an, die wissen wollen, wie man ein eigenes Emoji bekommt. Die Roguelike Celebration habe versucht, ein Gleichgewicht zwischen einem "normalen" Veranstaltungsort und einem Spiel zu finden. Das Konzept ist aufgegangen: Das Feedback war überwältigend positiv. Für viele war die Veranstaltung besonders immersiv – wie eine echte Konferenz.

Mit ähnlichen Gamedesign-Tricks versucht auch Super Crowd, das Gleichgewicht zwischen einem Veranstaltungsort und Spiel zu finden. Eine Schnitzeljagd nach Visitenkarten gamifizierte auf der Hamburg Games Conference das Netzwerken. "Jemand hat einen Guide für die veröffentlicht, das macht mich so glücklich", strahlt Birke. "Das hatten wir bei der MAG auch, da konnte man Sticker sammeln. Leute haben dann in den Chat geschrieben und sich zusammengefunden." Weil das so gut ankam, hätten sie während der Veranstaltung noch ein Speedrun-Feature eingebaut.

Weiterentwicklung mit der Community

Es gibt noch mehr virtuelle Treffpunkte, die sich am Design von Videospielen orientieren. "Gather Town ist der Big Player", sagt David Négrier. "Die haben 25 Millionen Dollar für die Weiterentwicklung bekommen". Davon träumt sein kleines Team nur. "Work Adventure ist fast Open Source", sagt er. "Du darfst es benutzen und modifizieren, das ist cool. Es gibt nur eine Sache, die man nicht machen darf: ein Online-Abo verkaufen." Für Nutzer*innen, die keinen eigenen Server aufsetzen wollen, bieten TheCodingMachine eine kostenpflichtige Version an, um die Arbeit weiter zu finanzieren.

Die Community ist sehr aktiv, besonders große und kleine Events aus dem Open-Source-Bereich setzen auf Work Adventure. Die Nähe zur Open-Source-Szene erklärt auch, warum sich der niedliche Look selbst bei seriöseren Konferenzen schnell durchsetzen konnte.

Viele neue Features entwickelt das Work-Adventure-Team inzwischen gemeinsam mit dem CCC weiter. "Wenn wir den Leuten eine Möglichkeit geben, sich ins System zu hacken, dann tun sie es – und zwar begeistert", sagt Négrier. "Daher bauen wir jetzt die Möglichkeit ein, eigene Skripts in die Karte zu laden. Dann kann man zum Beispiel Türen einbauen, die sich öffnen lassen." Die Vorstellung begeistert ihn. "Ich bin gespannt, was die Leute daraus machen. Vielleicht wird Work Adventure ein richtiges Spiel und man kann es als Game-Engine verwenden."

Innovation aus der Indie-Szene

Seit einem Jahr muss sich die Veranstaltungsbranche mit einer neuen Realität auseinandersetzen. Die Innovationen kamen bisher aus der Indie-Szene. Dass andere Events erst jetzt nachziehen, ist für Valentina Birke leicht erklärt. "Da stecken größere Unternehmen hinter, die sind nicht so wendig", sagt die Projektmanagerin von Super Crowd. "Wir sind zehn Leute, wir können machen, was wir wollen." Sie denkt aber, dass die neuen Veranstaltungsformen in diesem Jahr auch bei den Großen ankommen. "Die haben zwar mehr Kohle, aber die können ja nichts Halbgares machen. Die würden ja viel härtere Kritik bekommen. Bei uns freuen sich einfach alle, dass wir es probiert haben."

Der Versuch wurde belohnt. Die Besucherzahl der Hamburg Games Conference sei von 400 im letzten Jahr verkaufte Tickets auf 600 gestiegen. Mehr Besucher*innen kämen laut Birke aus Orten, von denen sie sonst eine zu weite Anreise hätten. Auch für die Aussteller fallen die Reisekosten weg. Bei der Indie Arena Booth kamen sie aus Indonesien und Chile, für die es vorher unerschwinglich war – und die natürlich trotzdem gute Games zu zeigen hatten. Auch Besucher*innen mit sozialen Ängsten hätten Birke viel positives Feedback gegeben. Die soziale Komponente funktioniert also.

Das beste aus beiden Welten

Viele träumen von der Zeit, in der man wieder persönlich über das Convention-Gelände schlendern kann. Für andere bietet der digitale Austausch ganz neue Chancen und überwindet Barrieren. Valentina Birke vermisst das gesellige Beisammensein und die Community, den digitalen Raum möchte sie in Zukunft ebenso wenig missen: "Ich wünsche mir physische Veranstaltungen zurück, aber dann will ich auch beides", sagt sie. "Dann will ich nicht wieder anfangen, Leute auszuschließen. Ich will das beste aus beiden Welten."

Einige Ideen für die Umsetzung hat sie schon. "Stell dir vor: Nächstes Jahr gibt es kein Corona mehr und wir machen die Hamburg Games Conference. Und es gibt dann trotzdem dieses Schiff und du kannst dir die Streams angucken und du kannst vielleicht auch mit Leuten netzwerken, die vor Ort auf der Konferenz sind. Das will ich einfach – für immer hybrid." Einen Vorgeschmack auf die Zukunft will das A MAZE Festival in Berlin ausprobieren. Unter dem Motto "HYPER HYBRID is the new online!" ist die Veranstaltung von Anfang an als Hybrid-Festival geplant. Auch die gamescom möchte Virtuelles und Realität vermischen. Wie es im Moment aussieht, wird die deutsche Event-Landschaft noch viel Zeit haben, sich in virtuellen Veranstaltungen zu üben. Und vieles davon wird bleiben, auch wenn die Krise überwunden ist.


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