"Was ich gemacht habe, hätte nicht funktionieren dürfen." Neil Jones ist stolz, aber auch noch etwas verblüfft, dass sein Plan aufgegangen ist. Im Mai hat der US-Amerikaner aus Detroit Aerial_Knight's Never Yield veröffentlicht. Zwei Jahre lang arbeitet er nach Feierabend an seinem Spiel, das hauptsächlich aus Trotz entsteht.

Vorher versucht der gelernte 3D-Artist acht Jahre lang, in der Spieleindustrie Fuß zu fassen, wirkt an kleineren Projekten mit, bewirbt sich auf Stellen und sammelt Absagen. "Irgendwann dachte ich mir: Ich kann zwei oder drei Jahre ein besseres Portfolio erstellen, um vielleicht eingestellt zu werden – oder ich mache einfach ein eigenes Spiel."

Neil "Aerial_Knight" Jones wurde aus Trotz zum Solo-Entwickler. (Credit: Headup Games)

Von der spielbaren Visitenkarte zum echten Indie-Titel

Aerial_Knight's Never Yield erinnert an Endless Runner – Handyspiele, in denen die Hauptfigur einen endlosen Hindernisparcours entlang läuft. Allerdings hat sein Spiel ein klares Ende und erzählt eine kleine Geschichte. Außerdem ist es kein Mobile-Titel, sondern ein PC- und Konsolenspiel. Besonders wird es durch die Musik, die Jones' Freund Daniel Wilkins beisteuert, den markanten Artstyle und Jones' Gamertag im Titel.

Dass er mit Never Yield größeren Erfolg haben könnte, merkt Jones Anfang 2020: "Ich habe einen Prototyp auf kleinen Messen in Michigan und Ohio gezeigt. Jemand dort bat mich, an seinem Online-Showcase teilzunehmen. Also habe ich in einer Nacht den ersten Trailer erstellt." Die Reaktionen sind positiv, die ersten Publisher zeigen Interesse. Jones kündigt einen seiner zwei Jobs, um mehr Zeit fürs Spiel zu haben. Weltweite Aufmerksamkeit bekommt er, als Nintendo ihn im April 2021 in einer Indie-World-Präsentation vorstellt.

"Zeit ist die einzige Hürde"

Entstanden ist Never Yield in der Unity-Engine, einer Softwareumgebung für die Spieleentwicklung. Sie ist grundsätzlich kostenlos, erst ab einem gewissen Umsatz werden Gebühren fällig. Bei Problemen hilft eine aktive Online-Community. Unity ist dabei nur eine der bekanntesten unter vielen verfügbaren Engines und Spielebaukästen. "Ich habe kürzlich mit Jugendlichen gesprochen, die gerade einsteigen, ohne Vorwissen", sagt Jones. "Mit YouTube und Tutorials ist Zeit die einzige Hürde."

Für Never Yield steckt er sich kleine Ziele: "Ich wollte etwas ganz Einfaches machen, nur um etwas zu veröffentlichen. Ich wusste nicht einmal, ob es sich verkaufen würde." Wichtiger als kommerzieller Erfolg ist Jones, der Spieleindustrie den Spiegel vorzuhalten. "Das hier konnte ich alleine machen. Stellt euch vor, was ich hätte tun können, wenn die Industrie mir Möglichkeiten gegeben hätte. Die Chance, in einem Team zu wachsen. All die Dinge, die andere Leute einfach so bekommen."

"Andere Leute", das ist die mit überwältigender Mehrheit weiße Spieleindustrie. Jones ist Schwarz und damit Teil der laut einer Umfrage von 2019 mit zwei Prozent kleinsten Gruppe von Entwickler*innen. "Meine These ist, dass es eine Menge anderer Leute wie mich gibt, die hochqualifiziert sind, aber keine Chance bekommen", sagt Jones und nennt beispielhaft die Black Voices in Gaming Freshman Class, einen Zusammenschluss von Schwarzen Entwickler*innen. "Und ich glaube, Never Yield ist der Beweis."

Eine halbe Stunde entscheidet

Tomas Sala musste kein Spiel entwickeln, um in die Spieleindustrie einsteigen zu können. Er brauchte es, um aus dem engen Studio-Korsett auszubrechen. 2001 gründet der Niederländer in Amsterdam ein Studio mit, an das andere Teams Teile ihrer Arbeit outsourcen. Als Anfang der 2010er durchstrukturierte Arbeitsprozesse wie Scrum eingeführt werden, ist Sala frustriert: "Ich habe ADS, bin ein kreativ-chaotischer Typ. Ich hab's gehasst."

Tomas Sala fand Zufriedenheit im Alleingang. (Credit: Wired Productions)

Um sich kreativ auszuleben, entwickelt er in seiner Freizeit die erfolgreiche Skyrim-Mod Moonpath to Elsweyr und arbeitet an eigenen Ideen. Eine dieser Ideen ist The Falconeer, ein Fantasy-Flugspiel, in dem die Spieler*innen auf Falken reiten und gegen Piraten kämpfen. Sala steckt für die Verwirklichung des Spiels finanziell und privat zurück, ist aber im Endeffekt glücklicher.

2019 trifft er einen Microsoft-Kontakt auf der Messe Game Connection. "Das ist heute relativ einfach. Es gibt einen Terminplan, man trägt sich ein und bekommt eine halbe Stunde zum Pitchen." Das Ergebnis von Salas Einsatz: The Falconeer wird für einige Monate ab Launch Xbox-exklusiv, sein Entwickler erhält einen Vorschuss und kündigt seinen Job. Der Exklusiv-Deal hat für den Solo-Entwickler zwei Vorteile: Das Geld reicht länger als bei einem mehrköpfigen Studio, am Schluss über zweieinhalb Jahre. Außerdem erzwingt er Fokus: "Ich musste mir keine Gedanken darüber machen, das Spiel auf zehn Plattformen zu bringen."

The Falconeer wurde dank Salas' Erfahrung und Verhandlungsgeschickt Launchtitel der Xbox Series X, mittlerweile ist das Spiel auch auf PlayStation, Switch und PC spielbar. (Credit: Wired Productions)

Rechnen und hoffen

Eigeninitiative und Branchenkenntnis helfen Sala, etwas Glück kommt dazu. Auch sein Portfolio macht ihn zu einer verlässlichen Investition. Aber: "Ich war keiner dieser super-berühmten Indie-Entwickler", erklärt er. Trotz guter Ausgangslage leidet auch Sala bis heute unter Unsicherheit und Verkaufsdruck. "Ich brauche fünf Jahre für ein neues Spiel, das muss ich durchrechnen."

Dass die Rechnung für ihn grundsätzlich aufgeht, liegt laut Sala an der Verkettung recht junger Entwicklungen. Leistungsfähige Engines machen es leichter, Spiele nicht nur im Eigenvertrieb bei Steam oder itch.io anzubieten, sondern für ein Massenpublikum auf Konsolen zu bringen. Plattform-Inhaber wie Microsoft oder Nintendo stellen Solo-Titel in Trailershows auf die große Bühne. Das wiederum hebt das Produktionsniveau, weil sich auch Aussteiger*innen aus dem AAA-Bereich an Alleingängen versuchen.

Raus aus dem Räderwerk

Nach elf Jahren als angestellte und freischaffende Animatorin in der Industrie entscheidet sich Charlotte Sutherland, die unter anderem an den Lego-Titeln von TT Games gearbeitet hat, 2018 für diesen Ausstieg: "Ich wollte schon lange ein eigenes Projekt starten, hatte aber nie die Möglichkeit dazu. Als Angestellte darf man nicht unbedingt an eigenen Spielen arbeiten."

Charlotte Sutherland brauchte kreative Freiheit für schrägen Humor und schrullige Tiere. (Credit: Cave Monsters)

Ein Job als Lehrkraft für Game Design an der Sheffield Hallam University sichert ihren Ausstieg aus dem Studio-Räderwerk finanziell ab. Ihr Spiel Lord Winklebottom Investigates, ein Adventure mit einer Zylinder tragenden Giraffe als Protagonist, muss allerdings erst Startschwierigkeiten überwinden. Eine Kickstarter-Kampagne scheitert zunächst, doch Sutherland gewinnt dadurch wertvolle Kontakte dazu. Die helfen dabei, mit einer spielbaren Demo einen zweiten, erfolgreichen Versuch zu starten. Dazu sichert sie sich Gelder von Wings – einer Organisation, die Spiele von Frauen und marginalisierten Personen fördert.

Auf finanziellen Erfolg ist Sutherland zwar nicht angewiesen, willkommen wäre er natürlich trotzdem. Weil sie Lord Winklebottom Investigates in ihrer Freizeit entwickelt, frisst das Spiel aber natürlich regelmäßig ganze Abende auf. "Zeitmanagement ist das schwerste", sagt sie. "Zu wissen, wann man aufhören und sich mal um sich kümmern muss."

Visual Scripting macht Kreativen das Leben leichter

Auch Sutherland arbeitet mit Unity, nutzt aber ein kostenpflichtiges Plugin namens Adventure Creator – ein Software-Gerüst für die Entwicklung von Adventures ohne Code. Solche "Visual Scripting"-Tools erleichtern die Produktion von Spielen, besonders für Kreative ohne Programmier-Fokus. Für ein mögliches nächstes Spiel liebäugelt Sutherland mit der ebenfalls kostenlosen Unreal Engine und ihren "Blueprints" – vorgefertigten Code-Blöcken, die in einem visuellen Interface verbunden werden. "Damit würde ich viel schneller eine erste Demo haben."

Erst einmal muss Lord Winklebottom Investigates aber fertig werden. Eigentlich sollte das Spiel schon 2019 erscheinen, doch das Leben kam dazwischen. Jetzt peilt Sutherland dieses Jahr für die Veröffentlichung an. Der Vorteil des Alleingangs: "Die Leute verstehen das. Es ist was anderes, als wenn ein riesiger Konzern ein Spiel verschiebt."

Klassische Indie-Probleme trotz wertvoller Werkzeuge

Die Geschichten von Neil Jones, Tomas Sala und Charlotte Sutherland sind unterschiedlich, die Probleme der Entwickler*innen ähneln sich. Sichtbarkeit in einem übersättigten Spielemarkt ist ein besonders großes: Sala schimpft über den Steam-Algorithmus, der nur bewirbt, was sich schon gut verkauft. Jones hadert mit unglücklich gewählten Release-Fenstern und der handverlesenen, aber sehr selektiven Werbung bei Konsolen-Herstellern. Sutherland hat gute Erfahrungen mit ihrer Demo gemacht, weiß aber auch, dass sie ständig präsent sein und ihr Spiel bewerben muss.

Ohnehin ist Eigenmarketing essenziell. Für Sala kein großes Problem: "Ich mag Menschen lieber als Computer". Neil Jones hingegen musste erst lernen, sich wie sein größter Fan zu verhalten: "Wenn du nicht über dich sprichst, tut es keiner." Ein gutes Netzwerk ist zudem unverzichtbar. Auch Solo-Spiele entstehen nicht im luftleeren Raum, ohne Hilfe von Gleichgesinnten oder Fan-Feedback. Der Wegfall von Branchen- und Fan-Events in der Covid-Pandemie ist für Solo-Entwickler*innen daher besonders bitter.

Leicht ist Solo-Entwicklung trotz aller Zugänglichkeit nicht. Aber sie ist ein möglicher, wirtschaftlich potenziell valider Weg. Tomas Sala hat einen Arbeitsmodus gefunden, der für ihn funktioniert. Charlotte Sutherland hat ein sicheres Umfeld geschaffen, um sich kreativ auszutoben. Auch für Neil Jones hat sich das Experiment gelohnt: Kurz vor dem Release von Never Yield bekommt er einen Job – bei Unity. Für ihn ist die Reise als Solo-Entwickler definitiv zu Ende. "Ich habe meinen Standpunkt klargemacht, das reicht mir", sagt er. "Jetzt brauche ich ein Team."


Superlevel ist unabhängig finanzierter Journalismus über Spiele. Artikel wie dieser werden von unseren Mitgliedern ermöglicht. Für 3 Euro im Monat kannst du über Steady selbst Mitglied werden. Wenn du kein Abo abschließen willst, kannst du uns auch einmalig über PayPal unterstützen.