In Utopias: Navigating Without Coordinates enthauptet man keine Zombies oder erschießt plündernde Demonstranten in Kapuzenpullovern. Das Berliner Künstler*innen-Kollektivs AAA versucht mit ihrem Spiel stattdessen positive Szenarien zu entwerfen. In Utopias besuchen Spieler*innen ein Spa voller außerirdischer Wesen oder fliegen als ein Vogel frei durch die Spielwelt, obwohl dieser gleichzeitig noch in seinem Käfig steckt.

"Du wirst beim Versuch, eine Utopie zu erreichen, immer auch ein Stück weit scheitern", erklärt Jira Duguid, eine der Gründerinnen des Kollektivs. Sie sagt das ohne Resignation: "Scheitern ist Teil des Prozesses." Sie ist nicht nur im Spiel auf der Suche nach einer Utopie. Die Australierin gründete das Kollektiv AAA nach ihrem Umzug nach Berlin, weil ihr ein Netzwerk Gleichgesinnter fehlte.

Die fand sie in Chloê Langford, Gabriel Helfenstein und anderen Mitstreiter*innen, die über die Zeit dazu kamen. In einer Kunstgalerie in Berlin stellte das Kollektiv im letzten Jahr sein neuestes Werk Utopias vor. Jetzt steht es als kostenloser Download auf der Gamingplattform itch.io bereit. Wie schon die vorherigen Arbeiten von AAA liegt auch ihr neuestes Spiel zwischen Kunst und Videospiel.

Der Name des Kollektivs ist mit Selbstironie gewählt. Die drei A bezeichnen üblicherweise nur die größten und teuersten Produkte, die die Spieleindustrie hervorbringt. Die mehr als 200 Quadratkilometer große Stadt in GTA V oder die fotorealistische Grafik von The Last Of Us Part II sind Beispiele für das, wofür AAA üblicherweise steht.‌

Utopias ist Mario Party aus der Hölle

Davon könnte das unpolierte und unangepasste Utopias nicht weiter entfernt sein. Das Berliner Kollektiv bricht so trotzig mit bestehenden Normen, dass sie selbst in der Indieszene Außenseiter sind. AAA machen "art games", Spielekunst.

Jira Duguid sieht das Kollektiv als Teil "eines größeren digitalen Untergrunds, der Kunst mit Computern macht." Ihre abstrakten Spiele sind eine Reaktion auf ihre Frustrationen mit den Produktionen des Spielemainstreams und mit dem Kunstbetrieb, zwischen denen sich das AAA-Kollektiv wiederfindet. Ihre Spiele sollen für alle zugänglich sein, nicht nur für Gamer*innen oder Kunstinteressierte.

Die Mitglieder des Kollektivs kommen aus Australien, Russland, Frankreich und Argentinien. Für Utopias hat jedes von ihnen ein eigenes Spiel entwickelt. Sie beschreiben es – und dabei müssen sie selbst lachen – als "Mario Party aus der Hölle". Es ist eine Sammlung von Minispielen, die keine zentrale Spielmechanik besitzt. Die einzelne Levels einer größeren Spielwelt sind über einen Hub miteinander verbunden, aber haben sonst nur wenig miteinander gemein.

"Es ist ein ständiger Kampf"

Statt auf eine einheitliche künstlerische Vision hinzuarbeiten, trägt jedes Mitglied von AAA mit seiner eigenen Stimme zum Gesamtwerk bei. Die Mitglieder des Kollektivs helfen sich gegenseitig, aber es gibt keine starre Hierarchie: Egal ob Gamedesigner*in oder Gestalter*in der Webseite – alle haben den gleichen Stellenwert.

"Wir wollen Muster vermeiden, durch die es eine Top-Down-Struktur gibt", fügt Duguid hinzu. Ob in der Spieleindustrie oder im Kunstbetrieb, es gäbe immer einen Zwischenhändler, der versuche, Profit oder Anerkennung aus der Arbeit anderer zu schlagen. "Es ist ein ständiger Kampf. Wir wollen eine Methode finden, Spiele zu machen, bei der niemand unterdrückt wird."

Ihr Ansatz widerspreche damit der Sehnsucht der Spieleindustrie nach einem Autor im Mittelpunkt, erklärt die Künstlerin und Programmiererin Chloê Langford, ebenfalls Mitglied von AAA. Mit Utopias wolle man gegensätzliche Ideen zusammenbringen. "Jede Person stellt sich ihre ideale Welt anders vor", sagt Langford. "Das heißt, dass es von Natur aus immer Konflikte zwischen diesen Welten gibt. Diese kreative Spannung ist die treibende Kraft hinter dem Projekt."

AAA will kein weiteres Indiestudio sein

Auch Firmen im Indie-Bereich rütteln mit neuen Organisationsmodellen am Status quo der Branche. Bestes Beispiel sind Motion Twin aus Bordeaux. Die Franzosen haben 2017 mit Dead Cells einen Hit veröffentlicht. "Wir haben keinen Boss. Wir sind alle gleich", erklärt Studio auf seiner Webseite. Alle Angestellten bekommen das gleiche Gehalt. Alle haben das gleiche Mitspracherecht bei kreativen Entscheidungen. Ihr Erfolg zeigt, dass ein genossenschaftlicher Ansatz und massentaugliche Produkte sich nicht zwangsläufig widersprechen.

Solche alternativen Entwürfe zur Studiostruktur sind auch in der Indie-Szene nach wie vor selten. Das niederländische Kollektiv Sokpop finanziert seine kleinen Spiele über ein monatliches Crowdfunding. Einige Designer*innen von Night in the Woods haben sich unter dem Namen The Glory Society zu einem weiteren Kollektiv zusammengeschlossen. Trotzdem sind auch diese Firmen aus Perspektive von AAA noch immer Teil der kommerziellen Verwertungskette der Spieleindustrie.

"Ich möchte andere Firmen, die innerhalb dieser bestehenden Systeme arbeiten, nicht grundsätzlich kritisieren", sagt Chloê Langford. "Zu einem gewissen Grad nehmen wir alle daran teil, um unseren Unterhalt zu finanzieren." Aber Langford ist an radikaleren Experimenten interessiert – auch wenn diese keinen kommerziellen Erfolg versprechen. "Wir wollen Spiele machen können, die wirklich befreit sind von den einschränkenden Arbeitsstrukturen, unter denen sie entstehen."

Jede Welt von Utopias hat eine andere Autor*in – und drückt eine andere Vorstellung davon aus, was eine Utopie eigentlich sein kann.

Alternativen zur Apocalypse

Auch für Gabriel Helfenstein sind viele Kollektive noch immer traditionelle Spielestudios, denen es letztendlich um Profit geht. "Sobald du mit Spielen deinen Lebensunterhalt verdienst, wird es schwierig, diese nichthierarchische Struktur aufrecht zu erhalten – zum Beispiel, sobald du eine Deadline einhalten musst."

Dass Blockbuster wie The Last of Us, Fallout oder Cyberpunk 2077 in Dystopien angesiedelt sind, spiegelt ihre Entstehung wider, wenn auch unabsichtlich. "Die Kultur, die uns umgibt, und die Medien, die wir konsumieren, erzählen von all diesen apokalyptischen Szenarien", meint Duguid. "Etwas Utopisches zu machen ist so viel unheimlicher und schwieriger. Es erfordert mehr Introspektion, sich etwas Positives auszudenken."

Man muss sich schon ein bisschen Mühe geben, um dieses Positive in den bizarren Bildern von Utopias zu entdecken. Einige Spieler*innen empfanden die Welten von Utopias als ganz und gar nicht utopisch. Aber für AAA ist die wahre Utopie ohnehin nicht in einem Spiel zu finden – sondern in der Art, wie es entstanden ist.


Dieser Artikel erschien zuerst in Ausgabe 14 des GAIN Magazin. Teile des Interviews mit dem AAA Games Collective wurden ebenfalls im Podcast away from keyboard verwendet.