Disco Elysium zu übersetzen war wie einen Roman zu schreiben

Das beste Spiel des Jahres 2019 hat mehr Text als alle Harry-Potter-Bände zusammen. Erleben ließ sich das bisher nur mit guten Englischkenntnissen. Diese Übersetzer*innen haben das endlich geändert.

Disco Elysium zu übersetzen war wie einen Roman zu schreiben
Disco Elysiums Schauplatz Revachol ist von vielen Sprachen beeinflusst. (Quelle: Studio ZA/UM)

Disco Elysium, das Debütspiel des estnischen Studios ZA/UM, ist längst kein Geheimtipp mehr. Ganze sieben BAFTA-Nominierungen erhielt der Titel ein Jahr nach Veröffentlichung, drei der Awards räumte das Spiel auch tatsächlich ab. Hierzulande hat sich wohl dennoch manch eine*r den Kauf verkniffen. Denn Disco Elysium erschien anfangs nur auf Englisch. Bei Shootern oder Strategiespielen wäre das vielleicht kein Problem, aber das Spielprinzip des Rollenspiels besteht vor allem aus einem: Lesen von kunstvollen Tatortbeschreibungen und philosophischen Diskussionen.

Ohne gute Englischkenntnisse blieb man also auf der Strecke. Das änderte sich mit dem Director’s Cut 2021. Der lieferte nicht nur noch mehr Inhalte, sondern auch neue Sprachversionen, darunter Russisch, Chinesisch, Spanisch und Deutsch. Bei 1.120.000 Wörten im englischen Skript des Spiels eine wahre Mammutaufgabe für Übersetzer*innen? "Das Skript ist so lang wie alle Harry-Potter-Bände zusammen und Fantastische Tierwesen noch dazu", lacht Julia Steiner, Sprachwissenschaftlerin und freiberufliche Übersetzerin für die Agentur Testronic. Für die Übersetzung hat das Lokalisationsteam bestehend aus Steiner als Lead Editor und fünf Übersetzer*innen von Mai 2020 bis März 2021 gebraucht.

Eines der besten Rollenspiele der vergangenen Jahre ist endlich "in der Sprache der Dichter und Denker" erschienen.

Wie lokalisiert man Rassentheorie?

Über eine Million Wörter übersetzt man nicht am Stück, und die nonlineare Struktur des Spiels erschwert die Arbeit zusätzlich. Um den Überblick zu behalten, hat das Testronic-Team diese Arbeit nach den Locations im Spiel aufgeteilt. "Ich habe zum Beispiel den Buchladen gekriegt, und den Container von Evart, dem Gewerkschaftsboss", so Gesine Preusser, Literaturwissenschaftlerin, freiberufliche Übersetzerin und eine der fünf, die zusammen mit Steiner am Projekt gearbeitet haben. "Ich war froh, dass ich nicht diesen Rassisten bekommen habe."

Besagten Rassisten – Measurehead, Schädelmesser auf Deutsch – hat Florian Niggemeier übersetzt, der selbst Historiker ist und die eindeutigen NS-Anspielungen schlagkräftig übersetzen konnte. Komplexe Verweise auf reale Ideologien wie Kapitalismus, Faschismus oder Sozialismus und deren realpolitische Folgen schlüssig zu übersetzen gehörte laut Preusser und Steiner zu den größten Herausforderungen bei der Arbeit. Gerade den knallharten Rassisten, der sich großzügig bei Hitler und Goebbels bedient, im Deutschen nicht von vornherein zum Hassobjekt zu machen, war nicht einfach.

"Auch in einem Computerspiel muss man die entsprechenden Begriffe verwenden, wenn solche Themen verhandelt werden", sagt Steiner, "aber einige Ausdrücke haben wir doch abgeschwächt. Man merkt auch so, was gemeint ist. Rausgenommen haben wir nichts." Am Ende eines jeden ideologischen Questpfads steht in Disco Elysium zudem die Auseinandersetzung der Figuren mit sich selbst und den Anführer*innen ihrer Ideologie. Diese fast schon wissenschaftlichen (wenn auch nicht immer realistischen) Texte lesbar zu übersetzen, ist anspruchsvoll. Werke von Marx durchgelesen hat das Übersetzer*innen-Team für die Arbeit dennoch nicht – genauso wenig wie von Goebbels. Dafür bleibt keine Zeit, wenn man pro Wort bezahlt wird.

Schädelmessers Dialoge sind schwer zu ertragen, transportieren in ihrer Überdrehtheit aber auch immer die Absurdität rassistischer Pseudowissenschaften mit. (Quelle: eigener Screenshot)

"Limbisches System zwischen poetisch und respektlos, keine Tabus, schwache Imperative ohne 'e' am Ende"

Wenn Figuren an einem Platz blieben, hat die Bindung einzelner Übersetzer*innen an bestimmte Locations funktioniert. Problematisch wurde es erst, wenn Charaktere besonders mobil waren. Figuren, die oft den Schauplatz wechselten, Kim Kitsuragi und der Protagonist Harry vorneweg, gingen so durch die Hände fast aller Beteiligten. Für Julia Steiner hieß das, einen Styleguide für jeden Charakter zu schreiben. "Den bekam das ganze Team, aber eigentlich war er für mich am wichtigsten." Da mit Harrys Charakter fast dreißig verschiedene Persönlichkeitssplitter verbunden sind, die alle eigene Motivationen und Sprechgewohnheiten mitbringen, hat Steiner ihn besonders gewissenhaft dokumentiert. "Limbisches System zwischen poetisch und respektlos, keine Tabus, schwache Imperative ohne ‘e’ am Ende", steht dann etwa im Guide.

Den verzweigten Aufbau des Spiels im Blick zu behalten klappte nur mit spezieller Software, in diesem Fall Articy, die den Gesprächsablauf mit allen Antwortoptionen und Modifikatoren sichtbar macht. Dazu kommt: Jede*r Übersetzer*in überträgt dieselben Charakterzüge einer Figur ein wenig anders. Eine von Steiners Aufgaben – neben typischen Lektoratstätigkeiten wie Rechtschreibkorrekturen und Zeichensetzung – war es also, die Sprechweise der Figuren möglichst konsistent zu halten. Die Länge des Übersetzungsprozesses macht es besonders schwer, da den Überblick zu behalten.

"Bei anderen Spielen bekommt man einen Batch von 50.000 Wörtern, übersetzt, lektoriert und liefert sie aus. Dann kommt der nächste Batch", so Steiner. Dabei lassen sich übergreifende Zusammenhänge nur schwer im Blick behalten; was gegen Ende auffällt, muss oft auf Biegen und Brechen an frühere Entscheidungen angepasst werden. Bei Disco Elysium war das anders. "Ich hatte alle Dateien immer zur Hand, durfte immer zurückgehen. Das war auch nötig: Manchmal war eine Anspielung drin und du merkst erst nach Monaten, dass sie ein Running Gag sein soll. Dann gehst du zurück und passt es an."

Jeder einzelne von Harrys Persönlichkeitssplittern hat eine Stimme. Die müssen sich sichtbar voneinander unterscheiden – erst recht, wenn sie untereinander streiten. (Quelle: eigener Screenshot)

Ein bisschen wie Twitter, ein bisschen wie Fighting Fantasy

Das erinnert eher an den Schreibprozess eines Romans als ans Übersetzen eines Videospiels. Zu Disco Elysium passt das gut. Denn dessen ungewöhnlich hoher literarischer Anspruch speist sich nicht nur aus dem Umstand, wie viel man als Spieler*in lesen muss. Die Idee für Disco Elysium basiert auf dem estnischen Roman von Lead Designer Robert Kurvitz, der in unbestimmter Zeit auf Englisch erscheinen soll. Das Ereignis-Log des Spiels wiederum orientiert sich an einem Twitter-Feed – kurze, untereinander aufgereihte Textblöcke. "Aber anders als auf Twitter hatten wir zum Glück keine Beschränkungen bei der Länge der Textblöcke", freut sich Gesine Preusser. "Das ist sonst eines der Hauptprobleme bei Übersetzungen. Nur bei den Auswahlmöglichkeiten von Harry waren wir begrenzt."

Die sind im Original als Infinitive formuliert, was im Englischen gleichzeitig die Befehlsform markiert. Auf Preussers Vorschlag hin sind die Auswahloptionen der Spieler*innen im Deutschen in der zweiten Person formuliert: Von "Open the door" zu "Du öffnest die Tür." Auch, weil sich Julia beim Lektorat an altbewährtem orientiert hat. "Mich hat es weniger an Twitter erinnert und mehr an die alten Fighting-Fantasy-Spielbücher", sagt sie. "Ich hatte zufällig die sehr gute deutsche Übersetzung von Der Hexenmeister vom Flammenden Berg hier, die habe ich dann als Inspiration genutzt." Gut möglich also, dass sich das deutsche Disco Elysium ohne Steve Jacksons und Ian Livingstones deutsche Übersetzerin Irene Hess ganz anders lesen würde.

Innovative Wortneuschöpfungen – wie hier "Vagabulle" statt "hobocop" – gehören zum Arbeitspensum. (Quelle: eigener Screenshot)

Disco Elysium auf Deutsch ist mehr als eine Übersetzung

Eine der markantesten Eigenschaften von Disco Elysiums Schauplatz Revachol ist sein Anklang an die echte Welt des Spätkolonialismus. Die ehemalige "Hauptstadt der Welt" ist geprägt von zahlreichen Fiktionen des Französischen, Niederländischen, Russischen. Auch Deutsch, das im Spiel "Walder" heißt, nimmt schon in der englischen Fassung eine Schlüsselrolle ein, als Schriftsprache der Wissenschaft, Philosophie und vor allem des dialektischen Materialismus. In der deutschen Fassung des Spiels kann Harry dann natürlich nicht plötzlich kein Deutsch mehr verstehen.

"Wir haben dann entweder archaisches Deutsch benutzt oder uns klobige Begriffe ausgedacht." so Steiner. Die Spieler*innen sollen wie Harry das Gefühl bekommen, für Walder eine Übersetzung zu brauchen. Dafür mussten dann auch teilweise Begriffe weichen, die im Englischen "typisch deutsch" klangen, im Deutschen aber einfach viel zu normal waren. Den Trick wandten auch einige der anderen Übersetzer*innen-Teams an: Da Revachol im Englischen zahlreiche französische Verweise zieren, musste sich das französische Team teilweise sogar mit komplett erfundenen Wörtern aushelfen.

Nicht nur die deutsche Version von Disco Elysium ist also mehr als nur eine Übersetzung. Das Verändern von Inhalten, sodass sie in einer anderen Sprache besser funktionieren als eine detailgetreu übersetzte Phrase, bezeichnet man als Lokalisation. Das sorgt dafür, dass die spätkoloniale Melancholie einer aufgegebenen Metropole und der Zusammenstoß großer politischer Ideen in der deutschsprachigen Version mindestens genauso gut zur Geltung kommen wie im englischsprachigen Original. Und das ermöglicht einer Menge Menschen ohne fortgeschrittene Englischkenntnisse, eines der besten Spiele der letzten Jahre zu erleben.


Das Interview mit dem Übersetzungs-Team fand am 22. September 2021 per Videocall statt.

Kommentare

Nur Mitglieder von Superlevel können Kommentare schreiben.
Wenn du schon eins bist, gib deine E-Mail-Adresse ein und melde dich an.